Zuviel Gold

Ihr habt eine Idee, die Days of Evil besser macht? Dann her damit!

Re: Zuviel Gold

Beitragvon Warwolve » Di 27. Mär 2012, 20:38

Wie ich auch schon woanders geschrieben habe ist es nun mal wirklich so das man grad echt zuviel geschenkt bekommt. Dies soll ein Spiel mit wirtschaftlicher seite werden in dem man sich langgsam und beständig entwickelt und sich seine Ressis erarbeitet. Und wenn ich nicht immer meine Repkosten reinhole muss ich halt anders an Gold kommen. Prodden und verkaufen z.B. Sei es Trollmarkt oder auch normaler markt.

Sonst lassen wir den Markt weg und machen nur noch Beutezüge und jeder spielt für sich und die Community wird zweitrangig.

Man sollte die Belohnung der Beutezüge auch wirklich an die Armeestärke anpassen. Kann ja in meinen Augen nicht sein das ne 5 Mannarmee genauso viel heimbringt wie ne 20 Mannarmee.

Ich will mir meinen Platz verdienen und nicht geschenkt kriegen. ;-)
Die Welt ist ein Pulverfass! Kann mir bitte wer ein Streichholz leihen?

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Re: Zuviel Gold

Beitragvon DarkOxy » Mi 28. Mär 2012, 01:28

Die Lösung ist folgende ;)

Ich habe 11.000 Ausgaben bei Dungeon,Bosskämpfen ect.

So nun muss man die Logik und das Gewinnsystem mal überarbeiten.

Grundsätzlich

Vorteile mit einem Starken Heer im Dungeon

-Man kann schwäre Dungeons bezwingen.

Nachteile

-Man hat sehr hohe Heilkosten.

Nun schalten wir die Logik mal an.

Ich mache Dungeon eins da sind von mir aus Gegner drinne mit

200 ATK,180 Deff,400 HP.

Ich komme mit beispielweise 1.000 ATK an dan kann ich nie im leben sagen wir mal über 2.000 HP verlieren!

Es muss eine Realtion geben gegenüber der Stärke, umso leichter es für mich ist den Dungeon zu besiegen, umso weniger dürfte ich an Heilkosten später bezahlen.

So nun zu meinen Beispiel...

Spieler 1 hat folgende states

Player One: 230 ATK,250 Deff,440 HP
Dungeon 1: 200 ATK,200 Deff,460 HP
Nun sollte es einen Kampfmodus geben.

Player One:Hat 250 Deff bringt: Sagen wir 2,5 % Deff
Dungeon 1:200 Deff:2% Deff

Nun mache ich mal den Dreisatz :)
Wenn Dungeon 1 auf Player One schlägt, macht er ein DMG von 200.
Da nun aber Player One Deff von 2,5 % besitzt wird diese abgezogen.
100% von 200 ATK=200 ATK
1% von 200 ATK=2 ATK
2,5 % von 200 ATK=5 ATK
Insgesamt: 5 ATK (DMG) wird beim schlag vonDungeon 1 auf Player One veringert durch seine Deff.
Also würde Player One 195 DMG erleiden.

So selbes Beispiel andere Seite:
Wenn Player One auf Dungeon 1 schlägt, macht er ein DMG von 230 ATK
Da nun aber Dungeon 1 eine Deff von 2% besitz wird diese abgezogen.
100% von 230 ATK=230 ATK
1 % von 230 ATK=2,3 ATK
2% von 230 ATK=4,6 ATK
Also würde Dungeon 1 (225,4) DMG erleiden

Nun hat Player One sagen wir mal den Überaschungsschlag und fängt an....

Runde 1

Player One schlägt auf Dungeon 1 mit vollem Gebrüll und verursacht somit 225,4 DMG
Dungeon 1 schlägt auf Player One mit vollem Gebrüll und verursacht somit 195 DMG

Dungeon 1: 460 HP- 225,4 DMG=234,6 HP
Player One: 440 HP- 195 DMG=245 HP

Runde 2

Player One schlägt auf Dungeon 1 mit vollem Gebrüll und verursacht somit 225,4 DMG
Dungeon 1 schlägt auf Player One mit vollem Gebrüll und verursacht somit 195 DMG

Dungeon 1: 234,6 HP-225,4 DMG=9,2 HP
Player One: 245 HP-195 DMG=50 HP

Nun würde Player One in der 3 Runde durch den"Ersten Schlag" gewinnen, dies wäre meiner Ansicht nach aber zu einfach. Deshalb denke ich wäre mein folgendes Modell die bessere Lösung.

Runde 3

Player One schlägt auf Dungeon 1 mit vollem Gebrüll und verursacht somit 225,4 DMG
Dungeon 1 schlägt auf Player One mit vollem Gebrüll und verursacht somit 195 DMG

Dungeon 1: 9,2 HP-225,4 DMG= -216,2 HP
Player One: 50 HP-195 DMG= -145 DMG

Nun würde ja normalerweise Player One sofort gewinnen, aber wenn man sagt "Player One hat gewonnen weil Dungeon 1 nicht mehr zu Zuge kam" wäre es zu billig. Dan könnten Spieler mit deutlich schwächeren States Dungeon 1 bezwingen und Dungeons sollen Herausforderungen für jeden Spieler sein in Realtion wie gut er im Spiel ist.

Nun sind in diesem Falle beide "Gegner" in der selben Runde getötet worden. Daher würde ich den Gewinner so ermitteln
lassen, dass die höhere Differenz zwischen - zu + an HP ausschlaggeben ist. Natürlich wenn einer ihn Regulär tötet braucht es diese Reglung nicht zu geben, aber bei so einen Fall würde sie sich anbieten.

Also: Da man immer 1nen HP hat, braucht man +2 HP damit man Regulät gewonnen hat und dies zeigt sich nun.
Dungeon 1: Es fehlen ihn 218,2 HP um Regulär zu gewinnen.

Player One: Es fehlen ihn 147 HP um Regulär zu gewinnen.

Ist so wie beim Boxen wenn dei Punkterichter entscheiden, somit in diesem Falle hätte Player One gewonnen.

Nun kommt es zu Belohnung....

Die Kosten: 440 HP müssen geheilt werden, und dies entspricht sagen wir mal bei einen HP=1 Gold kurs immerhin 440 Gold Heilkosten.

Verlust: 440 Gold

Nun kommen wir zur Belohnung, der Gewinn sollte beim Dungeon 1 (4,5-5k) Gold pro Run betragen. Nun nehmen wir an 5.000 Gold maximal Gewinn.

Nun könnten wir sagen, 5.440 Gold ist die Maximale Belohnung, dies sehe ich aber nicht als gut an. Sagen wir später gibt es schwere Dungeon´s, und dan kommt ein "Überspieler" und schafft den Dungeon mit leichtigkeit. Somit wird er kaum Heilkosten zahlen müssen und somit mach er Massiv Gewinn. Nehmen wir an Dungeon 1 macht 200 ATK DMG auf einen Überspieler Maximal.

Dan sollte die Belohnung im Allgemeinen nicht höher sein als 5.200 Gold!

So nun machen wir Abweichungen rein, 100% Belohnung,90%, und 75%.

Wenn Player One nun Dungeon 1 erledigt hat darf er sich auf 5.200 Gold freuen, aber der Zufallsmodus sagt was anderes.

Glück: 100% von 5.200 Gold=5.200 Gold
Normal :90% von 5.200 Gold=4.680 Gold
Pech: 75% von 5.200 Gold=3.900 Gold

So Player One bezwang Dungeon 1 und hatte Normale Ausbeite, und somit 4.680 Gold erhalten. Die Belohnung sollte so geregelt sein, dass die zusätzlichen Güter mit einberechnet sind aber sowieso kaum Vorhanden sind und nicht stark ins Gewicht fallen. Oder die Güter die man gewinnt sind selten aber dafür nur Waffen oder Ausrüstungen.

So nun gibts aber Waffen und Rüstungen zu droppen.

2 Waffen sowie je 2 Rüstungen sind dropbar im Dungeon.

Waffe 1: Die erste Waffe die man selber Produzieren kann, ist kaum was Wert.
Waffe 2: Waffe D1, diese mächtige Waffe wurde erungen in einem erbitterten Kampf in einem der Teuflischen Dungeon´s. Diese sollte sehr stark sein und aber auch sehr selten.

So nun kenne ich nicht die Spielerzahl hierim Spiel aber pro Tag kann man sozusagen 2 Dungeons machen. Und es machen von mir aus 1.000 Spieler jeden Tag 2 Dungeon´s (wäre schön :D) dann gäbe es pro Tag 2.000 Mal die Chance eine Epische Waffe zu droppen. Ich würde vorschlagen, dass pro Tag im Durschnitt 3 Epische Waffe gedroppt werden kann. Dan würde ich mal schauen wie viele Dungeons gemacht werden pro Tag, beispiel 2.000, und somit eine Dropchance errechnen. 0,0015 % Chance auf einen Drop der Episch wäre, dies wäre Beispielweise für 1.000 Spieler eine gute Quote. Nun muss man dazu sagen, dass eine Epische Waffe gut ist, aber auch nur einen Dienes des Heers Ausrüsten kann, und somit ist dies nicht allzuviel. Aber bei Durchschnittlich 3 Spielern pro Tag die was Droppen würden, würde am ende viel gehandelt werden und es hätten Leute 10-15 Epische Waffen und somit ein großen und vielleicht entscheidenden Vorteil.

Waffe 1: 5 ATK---3 Deff---4 HP
Waffe 2: 90 ATK----50 Deff----65 Hp
Rüstung 1: 3ATK- 8 Deff- 6 HP
Rüstung 2: 20 ATK-----110 Deff----90 HP

Hört sich sicherlich wunderbar an, jedoch gibt es ein Problem.

Ich sage jetzt wirklich einfach mal so aus dem Stand (Diese Daten überhaubt nicht näher anschauen)

Pro Dungeon eine Verdopplung des Gewinns

Dungeon 1=5k Gold
2= 10k Gold
3= 20k Gold
ect.

Dieser Wert wäre erstens viel zu billig, man müsste es wie vorhin genau ausrechnen und gucken was besser wäre.
Es bestände die Gefahr das die belohnung durch Hohe Heilkosten hochschießen, und das Spieler mit starken States weil sie Massiv gewinn machen stat Dungeon 4- Dungeon 2 macht. Und somit durch die fehlenden Heilkosten sehr viel verdient.

Nehmen wir an Dungeon 2 verursacht bei Player One Heilkosten von 5.000 Gold!
Wir wollen einen Gewinn erzielen von zirka 15.000 Gold.
Nun ist die Belohnung Maximal bei 20.000 Gold. Nun kommt jemand der aber Heilkosten von 500 erzielt.
Somit hat der ein gewinn von 19.500 Gold im Idealfall. Dies ist der Entscheidene Punkt bei der Angelegenheit

Wie kann man Fair das nun handeln? Nun nehmen wir an 5.000 Heilkosten sind Maximal und 500 Minimal, so nehmen wir den Mittelwert evlt. 10.000 Gold + 2.500 Gold.
So macht Player one einen Gewinn von 7.500 Gold + die Chance auf eine Epische Waffe die stärker ist als die Vorherige.

Nun muss man das sich durchrechnen und ein Mittelwert finden, und somit alles anpassen.

Wichtig ist es einen guten Mittelweg zu finden, und vorallem das die Belohnugnen und die stärke der Epischen Waffen und Rüstungen sich deutlich unterscheiden pro Dungeon. Und sollte der Dungeon der 3te Dungeon deutlich schwerer sein, so würde auch der vermeintliche "Überspieler" weniger Gewinn einkassieren als in seinem 4ten doer 5ten Dungeon und dies wäre wichtig.

Ich würde vorschlagen das die Goldbelohnung sicherlich ganz Ordentlich ist, aber das die Epische Waffen und Rüstungen die Dropbar sind, ausschlaggebend für den Dungeon ist. Der Dungeon sollte schon Gewinn bringen, aber Produktion sollte die Haubtgeldeinahme im Spiel sein :)


So ich habe dies Vorgeschlagen, und der Admin sollte sich das doch bitte mal durchlesen.
Ich weiss das es viel arbeit ist, aber nur dies kann uns wirklich dabei weiter helfen es fair zu machen.

Ich selbst habe dies nun einfach mal so aufgeschrieben ohen große Rechnerei, weil ich folgendes nicht weiss.

Wie viel Maximalstärke man erreichen kann durchs Heer ohen Froschung miteinzubinden.
Zudem für die Dropchance weiss ich nicht wie viele Dungeons pro Tag erfolgreich abgeschlossen werden.

Auch ich habe nicht sehr viel gerechnet für dieses Modell, weil ich ja nicht weiss ob es auf zustimmung stößt, und nun ja diese 3/4 Stunde fürs schreiben investiere ich gerne für einen Vorschlag. Aber wenn ich wirklich mich hinsetzen würde für paar Tage und es wirklich berechnen würde das es fair wird, und es am ende nicht angenommen wird, wäre Zeitverschwendung. Ich würde mich bereit stellen den Admins bei diesen Kampfsystem unter die Armee zu greifen und eine Disskutieren was oder wie man es anstellen sollte. Und vielleicht somit es dan perfektionistisch erledigt zu haben.

PS: Diese Daten sind hergegriffen und sollten das Model nur kurz erklären, somit sind sämtliche Inhalte hier in meinem Beitrag inrelevant!

Mit freundlichen Grüßen
Oxy
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Re: Zuviel Gold

Beitragvon DarkOxy » Mi 28. Mär 2012, 01:30

Sollte es auf zustimming stoßen dann wie gesagt würde ich erstens mit Open Office den Text schreiben und auf Rechtschreibung achten :lol: Und zweitens würde ich wirklich versuchen nähere und warscheinlich näher liegende Werte zu nehmen ;)

Mit freundlichen Grüßen
Oxy
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Re: Zuviel Gold

Beitragvon Arkil » Mi 28. Mär 2012, 10:26

Meiner Meinung nach wäre es das beste die alten Spielstände wiederherzustellen,ich seh nämlich im Mom keinen Sinn darin,überhaupt zu spielen.
Falls das nicht machbar ist,die alten ZUstände wieder einführen.
Und warum sagt Uiqua nichts mehr ?Ob der jetzt mit seinem Bruder im Programmierkeller sitzt und sich weglacht ?

@DarkOxy
Klingt ja nicht schlecht,was Du da erzählst,Du hast nur die Zeit vergessen.Das Programmieren dauert nun mal seine Zeit,nicht zu vergessen die Entwicklung von epischen Waffen.Oder können die schon im Dungeon droppen ?Das weiss ich jetzt nicht.Und wie sieht das dann mit dem Balancing aus ?So wie Du Dir das vorstellst,sollen epische Waffen sehr stark werden.Aber das Droppen ist Glückssache,d.h. jemand der eine epische Waffe besitzt,ist somit stärker als jemand,der diese nicht besitzt.Und das nur durch Glück.Ist auch nicht der Weisheit letzter Schuss.
Jedenfalls sind die jetzigen ZUstände unhaltbar.Ich weiss nicht,wie ich das Gold ausgeben kann.Werde jetzt erstmal meine eigenen Waren kaufen,so ist wieder ein wenig Gold weg.Meine damit die Auktionsgebühr.
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Re: Zuviel Gold

Beitragvon Uiqua » Mi 28. Mär 2012, 11:21

Hallo alle miteinander!

Habe in dem anderen Thread zum Thema geantwortet:
viewtopic.php?f=8&t=140&start=20

Mit der dort beschriebenen Änderung sollte nun alles wieder in gemäßigten Bahnen ablaufen!

Alte Spielstände können wir leider nicht wiederherstellen. Das würde ein heillosen Durcheinander geben ;)

Viele Grüße

Uiqua
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Re: Zuviel Gold

Beitragvon DarkOxy » Mi 28. Mär 2012, 13:24

Arkil hat geschrieben:Meiner Meinung nach wäre es das beste die alten Spielstände wiederherzustellen,ich seh nämlich im Mom keinen Sinn darin,überhaupt zu spielen.
Falls das nicht machbar ist,die alten ZUstände wieder einführen.
Und warum sagt Uiqua nichts mehr ?Ob der jetzt mit seinem Bruder im Programmierkeller sitzt und sich weglacht ?

@DarkOxy
Klingt ja nicht schlecht,was Du da erzählst,Du hast nur die Zeit vergessen.Das Programmieren dauert nun mal seine Zeit,nicht zu vergessen die Entwicklung von epischen Waffen.Oder können die schon im Dungeon droppen ?Das weiss ich jetzt nicht.Und wie sieht das dann mit dem Balancing aus ?So wie Du Dir das vorstellst,sollen epische Waffen sehr stark werden.Aber das Droppen ist Glückssache,d.h. jemand der eine epische Waffe besitzt,ist somit stärker als jemand,der diese nicht besitzt.Und das nur durch Glück.Ist auch nicht der Weisheit letzter Schuss.
Jedenfalls sind die jetzigen ZUstände unhaltbar.Ich weiss nicht,wie ich das Gold ausgeben kann.Werde jetzt erstmal meine eigenen Waren kaufen,so ist wieder ein wenig Gold weg.Meine damit die Auktionsgebühr.


Ja sollte es Epische Ausrüstungen geben wären sie sehr stark, jedoch kommt es auf die Menge an. Ob du nun 2 davon besitzt, macht den Kohl auch nicht Fett.
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Re: Zuviel Gold

Beitragvon Arkil » Mi 28. Mär 2012, 14:08

@Darkoxy
Himmelherrgottnocheins,warum will eigentlich jeder einen Superhelden haben ? :)
Es macht doch wesentlich mehr Spass,sich auf gleichem Level zu messen.Das ist nur meine persönliche Meinung,es steht natürlich jedem frei anders darüber zu denken.Das nur,damit es keine Missverständnisse gibt und sich vieleicht jemand beleidigt fühlt.
Ich denke nicht,dass epische Waffen die droppen zu stark sein sollten,eher nur ein wenig besser.Der eine macht 100 Dungeonsruns,erbeutet dan 50 Waffen,ein anderer macht 200 Runs und erbeutet nur 10(Die Zahlen sind nur Beispiele).Und schon hat man ein sehr grosses Ungleichgewicht unter den Spielern.Und das sollte eigentlich vermieden werden.
Aber jetzt scheint das Goldchaos ja erstmal beseitigt zu sein,Dein Vorschlag mit der Armeestärke wurde ,glaube ich ,auch umgesetzt.

@Uiqua
Ich bin durchaus für Kompromisse,jeder hat halt andere Vorstellungen.In der Mitte trifft man sich dann.Ihr als Entwickler habt es natürlich auch nicht leicht,wie sich gezeigt hat.Der eine will so schnell wie möglich reich werden,der andere einen höheren Schwierigkeitsgrad.
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Re: Zuviel Gold

Beitragvon LIzzard » Mi 28. Mär 2012, 14:34

Also ganz ehrlich Epische waffen sind zwar ne gute Idee allerdings hätte ich da ein paar Bedingungen für
1. Sie dürften nur von Epischen Einheiten getragen werden
2. Man darf auch nur so viele Besitzten wie man Epische einheiten hat -> es droppen keine, wenn man bereits so viele hat wie Epische Einheiten
3. sollten etwas stärker sein als normale waffen sollten aber dem lvl des dungeons angepasst sein und dem jeweiligen boss
z.B. epische waffe im 2. Dungeon 1. Boss
3. Dungeon 2. Boss
etc.
dann wäre es plausibel aber sonst zu overpowerd und zu extrem der unterschied
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Re: Zuviel Gold

Beitragvon Terrorkacke » Mi 28. Mär 2012, 15:19

Aber dann müsste man sie auch vernichten können.^^
Hat man 5 crap epische Waffen und 5 epische Einheiten kann man sonst keine besseren finden....
Bin von der Idee eigentlich nicht sonderlich überzeugt, allerdings sollte wenn schon ein neuer Thread dazu erstellt werden. ;)
Das Thema "Zu viel Gold" hat sich ja nun erstmal erledigt.
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Re: Zuviel Gold

Beitragvon LIzzard » Mi 28. Mär 2012, 15:33

Also das war so gemeint
z.B. es gibt 5 Epische bosse die man besiegen kann
und zu jedem Boss gibt es eine bestimmte epische waffe die jeweils in nur in einem Dungeon gefunden werden kann
und jeder Boss kann dann auch nur Diese eine waffe Tragen und keine andere, was bedeutet man kann jede Epische waffe nur 1x finden, welche auch nicht handelbar ist und nur einem Boss zugehörig ist.
So wäre dann das ziel am ende alle 5 waffen zu finden für seine epischen einheiten...
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