Die Lösung ist folgende
Ich habe 11.000 Ausgaben bei Dungeon,Bosskämpfen ect.
So nun muss man die Logik und das Gewinnsystem mal überarbeiten.
Grundsätzlich
Vorteile mit einem Starken Heer im Dungeon
-Man kann schwäre Dungeons bezwingen.
Nachteile
-Man hat sehr hohe Heilkosten.
Nun schalten wir die Logik mal an.
Ich mache Dungeon eins da sind von mir aus Gegner drinne mit
200 ATK,180 Deff,400 HP.
Ich komme mit beispielweise 1.000 ATK an dan kann ich nie im leben sagen wir mal über 2.000 HP verlieren!
Es muss eine Realtion geben gegenüber der Stärke, umso leichter es für mich ist den Dungeon zu besiegen, umso weniger dürfte ich an Heilkosten später bezahlen.
So nun zu meinen Beispiel...
Spieler 1 hat folgende states
Player One: 230 ATK,250 Deff,440 HP
Dungeon 1: 200 ATK,200 Deff,460 HP
Nun sollte es einen Kampfmodus geben.
Player One:Hat 250 Deff bringt: Sagen wir 2,5 % Deff
Dungeon 1:200 Deff:2% Deff
Nun mache ich mal den Dreisatz
Wenn Dungeon 1 auf Player One schlägt, macht er ein DMG von 200.
Da nun aber Player One Deff von 2,5 % besitzt wird diese abgezogen.
100% von 200 ATK=200 ATK
1% von 200 ATK=2 ATK
2,5 % von 200 ATK=5 ATK
Insgesamt: 5 ATK (DMG) wird beim schlag vonDungeon 1 auf Player One veringert durch seine Deff.
Also würde Player One 195 DMG erleiden.
So selbes Beispiel andere Seite:
Wenn Player One auf Dungeon 1 schlägt, macht er ein DMG von 230 ATK
Da nun aber Dungeon 1 eine Deff von 2% besitz wird diese abgezogen.
100% von 230 ATK=230 ATK
1 % von 230 ATK=2,3 ATK
2% von 230 ATK=4,6 ATK
Also würde Dungeon 1 (225,4) DMG erleiden
Nun hat Player One sagen wir mal den Überaschungsschlag und fängt an....
Runde 1 Player One schlägt auf Dungeon 1 mit vollem Gebrüll und verursacht somit 225,4 DMG
Dungeon 1 schlägt auf Player One mit vollem Gebrüll und verursacht somit 195 DMG
Dungeon 1: 460 HP- 225,4 DMG=234,6 HP
Player One: 440 HP- 195 DMG=245 HP
Runde 2Player One schlägt auf Dungeon 1 mit vollem Gebrüll und verursacht somit 225,4 DMG
Dungeon 1 schlägt auf Player One mit vollem Gebrüll und verursacht somit 195 DMG
Dungeon 1: 234,6 HP-225,4 DMG=9,2 HP
Player One: 245 HP-195 DMG=50 HP
Nun würde Player One in der 3 Runde durch den"Ersten Schlag" gewinnen, dies wäre meiner Ansicht nach aber zu einfach. Deshalb denke ich wäre mein folgendes Modell die bessere Lösung.
Runde 3Player One schlägt auf Dungeon 1 mit vollem Gebrüll und verursacht somit 225,4 DMG
Dungeon 1 schlägt auf Player One mit vollem Gebrüll und verursacht somit 195 DMG
Dungeon 1: 9,2 HP-225,4 DMG= -216,2 HP
Player One: 50 HP-195 DMG= -145 DMG
Nun würde ja normalerweise Player One sofort gewinnen, aber wenn man sagt "Player One hat gewonnen weil Dungeon 1 nicht mehr zu Zuge kam" wäre es zu billig. Dan könnten Spieler mit deutlich schwächeren States Dungeon 1 bezwingen und Dungeons sollen Herausforderungen für jeden Spieler sein in Realtion wie gut er im Spiel ist.
Nun sind in diesem Falle beide "Gegner" in der selben Runde getötet worden. Daher würde ich den Gewinner so ermitteln
lassen, dass die höhere Differenz zwischen - zu + an HP ausschlaggeben ist. Natürlich wenn einer ihn Regulär tötet braucht es diese Reglung nicht zu geben, aber bei so einen Fall würde sie sich anbieten.
Also: Da man immer 1nen HP hat, braucht man +2 HP damit man Regulät gewonnen hat und dies zeigt sich nun.
Dungeon 1: Es fehlen ihn 218,2 HP um Regulär zu gewinnen.
Player One: Es fehlen ihn 147 HP um Regulär zu gewinnen.
Ist so wie beim Boxen wenn dei Punkterichter entscheiden, somit in diesem Falle hätte Player One gewonnen.
Nun kommt es zu Belohnung....
Die Kosten: 440 HP müssen geheilt werden, und dies entspricht sagen wir mal bei einen HP=1 Gold kurs immerhin 440 Gold Heilkosten.
Verlust: 440 GoldNun kommen wir zur Belohnung, der Gewinn sollte beim Dungeon 1 (4,5-5k) Gold pro Run betragen. Nun nehmen wir an 5.000 Gold maximal Gewinn.
Nun könnten wir sagen, 5.440 Gold ist die Maximale Belohnung, dies sehe ich aber nicht als gut an. Sagen wir später gibt es schwere Dungeon´s, und dan kommt ein "Überspieler" und schafft den Dungeon mit leichtigkeit. Somit wird er kaum Heilkosten zahlen müssen und somit mach er Massiv Gewinn. Nehmen wir an Dungeon 1 macht 200 ATK DMG auf einen Überspieler Maximal.
Dan sollte die Belohnung im Allgemeinen nicht höher sein als 5.200 Gold!
So nun machen wir Abweichungen rein, 100% Belohnung,90%, und 75%.
Wenn Player One nun Dungeon 1 erledigt hat darf er sich auf 5.200 Gold freuen, aber der Zufallsmodus sagt was anderes.
Glück: 100% von 5.200 Gold=5.200 Gold
Normal :90% von 5.200 Gold=4.680 Gold
Pech: 75% von 5.200 Gold=3.900 Gold
So Player One bezwang Dungeon 1 und hatte Normale Ausbeite, und somit 4.680 Gold erhalten. Die Belohnung sollte so geregelt sein, dass die zusätzlichen Güter mit einberechnet sind aber sowieso kaum Vorhanden sind und nicht stark ins Gewicht fallen. Oder die Güter die man gewinnt sind selten aber dafür nur Waffen oder Ausrüstungen.
So nun gibts aber Waffen und Rüstungen zu droppen.
2 Waffen sowie je 2 Rüstungen sind dropbar im Dungeon.
Waffe 1: Die erste Waffe die man selber Produzieren kann, ist kaum was Wert.
Waffe 2: Waffe D1, diese mächtige Waffe wurde erungen in einem erbitterten Kampf in einem der Teuflischen Dungeon´s. Diese sollte sehr stark sein und aber auch sehr selten.
So nun kenne ich nicht die Spielerzahl hierim Spiel aber pro Tag kann man sozusagen 2 Dungeons machen. Und es machen von mir aus 1.000 Spieler jeden Tag 2 Dungeon´s (wäre schön
) dann gäbe es pro Tag 2.000 Mal die Chance eine Epische Waffe zu droppen. Ich würde vorschlagen, dass pro Tag im Durschnitt 3 Epische Waffe gedroppt werden kann. Dan würde ich mal schauen wie viele Dungeons gemacht werden pro Tag, beispiel 2.000, und somit eine Dropchance errechnen. 0,0015 % Chance auf einen Drop der Episch wäre, dies wäre Beispielweise für 1.000 Spieler eine gute Quote. Nun muss man dazu sagen, dass eine Epische Waffe gut ist, aber auch nur einen Dienes des Heers Ausrüsten kann, und somit ist dies nicht allzuviel. Aber bei Durchschnittlich 3 Spielern pro Tag die was Droppen würden, würde am ende viel gehandelt werden und es hätten Leute 10-15 Epische Waffen und somit ein großen und vielleicht entscheidenden Vorteil.
Waffe 1: 5 ATK---3 Deff---4 HP
Waffe 2: 90 ATK----50 Deff----65 Hp
Rüstung 1: 3ATK- 8 Deff- 6 HP
Rüstung 2: 20 ATK-----110 Deff----90 HP
Hört sich sicherlich wunderbar an, jedoch gibt es ein Problem.
Ich sage jetzt wirklich einfach mal so aus dem Stand (Diese Daten überhaubt nicht näher anschauen)
Pro Dungeon eine Verdopplung des Gewinns
Dungeon 1=5k Gold
2= 10k Gold
3= 20k Gold
ect.
Dieser Wert wäre erstens viel zu billig, man müsste es wie vorhin genau ausrechnen und gucken was besser wäre.
Es bestände die Gefahr das die belohnung durch Hohe Heilkosten hochschießen, und das Spieler mit starken States weil sie Massiv gewinn machen stat Dungeon 4- Dungeon 2 macht. Und somit durch die fehlenden Heilkosten sehr viel verdient.
Nehmen wir an Dungeon 2 verursacht bei Player One Heilkosten von 5.000 Gold!
Wir wollen einen Gewinn erzielen von zirka 15.000 Gold.
Nun ist die Belohnung Maximal bei 20.000 Gold. Nun kommt jemand der aber Heilkosten von 500 erzielt.
Somit hat der ein gewinn von 19.500 Gold im Idealfall.
Dies ist der Entscheidene Punkt bei der AngelegenheitWie kann man Fair das nun handeln? Nun nehmen wir an 5.000 Heilkosten sind Maximal und 500 Minimal, so nehmen wir den Mittelwert evlt. 10.000 Gold + 2.500 Gold.
So macht Player one einen Gewinn von 7.500 Gold + die Chance auf eine Epische Waffe die stärker ist als die Vorherige.
Nun muss man das sich durchrechnen und ein Mittelwert finden, und somit alles anpassen.
Wichtig ist es einen guten Mittelweg zu finden, und vorallem das die Belohnugnen und die stärke der Epischen Waffen und Rüstungen sich deutlich unterscheiden pro Dungeon. Und sollte der Dungeon der 3te Dungeon deutlich schwerer sein, so würde auch der vermeintliche "Überspieler" weniger Gewinn einkassieren als in seinem 4ten doer 5ten Dungeon und dies wäre wichtig.
Ich würde vorschlagen das die Goldbelohnung sicherlich ganz Ordentlich ist, aber das die Epische Waffen und Rüstungen die Dropbar sind, ausschlaggebend für den Dungeon ist. Der Dungeon sollte schon Gewinn bringen, aber Produktion sollte die Haubtgeldeinahme im Spiel sein
So ich habe dies Vorgeschlagen, und der Admin sollte sich das doch bitte mal durchlesen.
Ich weiss das es viel arbeit ist, aber nur dies kann uns wirklich dabei weiter helfen es fair zu machen.
Ich selbst habe dies nun einfach mal so aufgeschrieben ohen große Rechnerei, weil ich folgendes nicht weiss.
Wie viel Maximalstärke man erreichen kann durchs Heer ohen Froschung miteinzubinden.
Zudem für die Dropchance weiss ich nicht wie viele Dungeons pro Tag erfolgreich abgeschlossen werden.
Auch ich habe nicht sehr viel gerechnet für dieses Modell, weil ich ja nicht weiss ob es auf zustimmung stößt, und nun ja diese 3/4 Stunde fürs schreiben investiere ich gerne für einen Vorschlag. Aber wenn ich wirklich mich hinsetzen würde für paar Tage und es wirklich berechnen würde das es fair wird, und es am ende nicht angenommen wird, wäre Zeitverschwendung. Ich würde mich bereit stellen den Admins bei diesen Kampfsystem unter die Armee zu greifen und eine Disskutieren was oder wie man es anstellen sollte. Und vielleicht somit es dan perfektionistisch erledigt zu haben.
PS: Diese Daten sind hergegriffen und sollten das Model nur kurz erklären, somit sind sämtliche Inhalte hier in meinem Beitrag inrelevant!Mit freundlichen Grüßen
Oxy