Days of Evil - mal ganz abstrakt

Ihr habt eine Idee, die Days of Evil besser macht? Dann her damit!

Re: Days of Evil - mal ganz abstrakt

Beitragvon Exantor » Di 5. Mär 2013, 07:56

Noch eine Idee: Rohstoffe einzahlen, bevor der Ausbau fertig ist!

Das ist eine Mischung aus

- der Idee "Tresor", die hier schon mal jemand vorgeschlagen hat um nicht Rohstoffe auszugeben, die man eigentlich sparen wollte
- der Idee die Rohstoffe, die jemand der Gilde gespendet hat zu zählen um damit z.B. neue Erfolge zu erreichen
- und meinen eigenen Gedanken

Ich bin darauf gekommen, weil bei meinem Orakel z.B. verschiedene Güter bereits vorhanden sind und andere nicht.

Das sieht z.B. so aus:

Bronzemaske 12.000 (Lager: 48 Stück)
Steintafeln 275.000 (Lager: 15.259 Stück)
Schmuck 100.000 (Lager: 219 Stück)
Edelstein 150 (Lager: 30 Stück)
Stahl 250.000 (Lager: 8.957 Stück)
Wasser 750.000 (Lager: 1.715.435 Stück)
Holz 250.000 (Lager: 265.084 Stück)

Nun hätte ich also genug Wasser und Holz, den Rest noch nicht.

Ich fände es schön, wenn ich nun die geforderten Mengen an Wasser und Holz bereits einzahlen könnte. Die Waren hätte ich dann nicht mehr im Lager und beim Orakel könnte es dann so aussehen:

Bronzemaske 12.000 (Lager: 48 Stück)
Steintafeln 275.000 (Lager: 15.259 Stück)
Schmuck 100.000 (Lager: 219 Stück)
Edelstein 150 (Lager: 30 Stück)
Stahl 250.000 (Lager: 8.957 Stück)
Wasser 0 Du hast bereits die benötigte Menge eingezahlt.
Holz 0 Du hast bereits die benötigte Menge eingezahlt.

Man sollte aber immer einzahlen können, nicht nur die gesamte Summe, so dass man also nachverfolgen kann, wie sich der Ausbau entwickelt. Also in etwas so:

Erst:

Wasser 750.000 (Lager: 1.715.435 Stück)

Dann zahle ich 250.000 Wasser ein:

Wasser 500.000 (Lager: 1.465.435 Stück)

Und weitere 250.000:

Wasser 2500.000 (Lager: 1.215.435 Stück)

Und die letzten 250.000:

Wasser 0 Du hast bereits die benötigte Menge eingezahlt.


Vorteile:

- Wenn man von einem Rohstoff genug hat, kann man damit schon einmal einen Teil des Ausbaus erledigen.
- Man muss nicht sparen und darauf achten, dass man aus Versehen Rohstoffe ausgibt, die man eigentlich für einen Ausbau haben wollte.
- Man kann auch kleine Erfolge erzielen, indem man z.B. jeden Tag 50.000 Wasser in den Ausbau investiert und man kann dann zusehen, wie der Ausbau Stück für Stück voran geht.
- Man hat auf einen Blick den Überblick, wie viel einem noch fehlt.

- Speziell für Gilden: Hier kommt noch hinzu, dass man die bereits für Ausbauten eingezahlten Rohstoffe zählen kann und für Erfolge ("Der Superspender I - V o.ä.) heranziehen kann.


Grüße, Exantor.
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Re: Days of Evil - mal ganz abstrakt

Beitragvon WITSCHMASTER » Di 5. Mär 2013, 11:31

So wie beim Dämonenschrein...
Ist zwar nur für die Gildenleitung so einsehbar, doch da funktioniert es so...
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Re: Days of Evil - mal ganz abstrakt

Beitragvon Exantor » Di 5. Mär 2013, 12:10

Ja, richtig. Das habe ich noch gar nicht gesehen, dass das da so schon umgesetzt ist.

Da schaue ich so selten rein. :D
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Re: Days of Evil - mal ganz abstrakt

Beitragvon WITSCHMASTER » Di 5. Mär 2013, 12:18

Das wird schon, da kommst du auch noch hin, früher oder später...
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Re: Days of Evil - mal ganz abstrakt

Beitragvon Kuhbaner » Fr 8. Mär 2013, 11:46

In diesem Thread sind verdammt viele Ideen und es sind echt viele gute Ideen dabei. Wenn nur einige umgesetzt werden, wird dieses Spiel deutlich an Wert gewinnen und das würde mich persönlich freuen :)

Aber ich habe natürlich auch noch ein paar Ideen mehr, die ich einbringen will.

Geschenkehändler:

Der Geschenkehändler bietet 3-5 Geschenkeversionen an. Diese sind klein-mittel-groß (bei 3) oder winzig-klein-mittel-groß-riesig (bei 5). Jedes Geschenk kostet einen Betrag x in Gold (!!!!!), weiterhin kann man dieses Geschenk NICHT für sich selbst kaufen, sondern nur für andere Spieler. D.h. ich kaufe bspw. ein Geschenk für Spieler X, der bekommt dieses per Post in sein Lager und kann es dann auspacken. Je nach Größe können die Geschenke unterschiedlich Dinge enthalten, das kann sein: Produktionsgüter, Rohstoffe irgenwelcher Art, Waffen, Rüstungen, Schmuck, .... vielleicht sogar noch die eine oder andere Besonderheit wie bspw. Trophäen die Punkte geben. Es soll "im Rahmen" liegen bleiben, also keine Super-Neue-Einheit, keine Super-Extra-Tolle-OberroXXor-Waffe, ... sondern an sich "nur" ein kleines Geschenk. Auch sollten die Wertigkeiten in den Geschenken in etwa dem Goldpreis entsprechen. Die Idee ist also wirklich nur ein Geschenk, ein Danke Schön verschicken zu können. Die Idee wurde ja schon am Valentinstag ein wenig "umgesetzt", so in die Richtung, nur eben mit dem "Überraschungsmoment".

Bannerträger:

Mein Heer zieht ohne Banner ins Feld, wtf?
Ich hatte diesen Vorschlag schon mal an anderer Stelle gebracht und will den noch mal bringen (auch wenn er damals nicht umgesetzt wurde, heißt für mich nicht, dass er schlecht wäre). Also was ist der Bannerträger, was macht er?
Prinzipiell muss man einen Bannerträger ausbilden, er ist also eine eigene Einheit die erforscht werden kann. Diese Einheit hat dann auch Slots zum Ausrüsten, allerdings eben nicht wie bisher Waffe, Rüstung, Schmuck, Extra. Sondern Banner, Rüstung, Schmuck, Extra. Klar der soll ja keine Waffe schwingen sondern ein Banner ;)

Banner sind ein neues Produktionsgut, sie werden aus Stoffen, Leder oder Häuten hergestellt. Für die Stoffe muss es auf der Farm mindestens ein neues Produktionsgut geben, das könnte Leinen sein, Baumwolle, .... Es darf aber auch mehr geben, was die Vielfalt erhöht. Weiterhin muss es in der Gerberei oder Metzgerei die Wahl geben den Rindern die Häute abzuziehen, ganz bewusst kein Leder und ganz bewusst Häute.

Nehmen wir mal drei Dinge an: Leder, Häute, Leinen (kann wie geschrieben erweitert werden).
Dann sollte es auch entsprechende verschiedene Banner geben, die beim Schneider (neue Produktionsstätte) hergestellt werden kann. Da jedes Heer nur einen Bannerträger hat (!), ist nun der Schneider eher eine Produktionsstätte die schnell wieder brach liegen dürfte, weswegen es unbedingt noch andere Dinge geben sollte die dort hergestellt werden können (Stoffrüstungen vielleicht, andere Zwischenwaren für neue Warengruppen, ...). Das lasse ich aber mal offen.

Was können die Banner nun:

Ich denke es sollte mehrere Banner geben. Man sollte Banner haben, die tatsächlich nur stumpf HP, ATK oder DEF erhöhen. Weiterhin fände ich Banner gut, welche die Moral des Heeres erhöhen (da müssen die KK mal in ihre Berechnungen schauen was realistisch ist). Auch fände ich spezielle Banner gut für den Einsatz bei Beutezügen, Banner die bspw. die Chance erhöhen Leibeigene zu finden oder die Chance auf ein bestimtmes Gut erhöhen. Natürlich denke ich dabei z.B. an ein Holzbanner, ein Steinbanner, ... Diese sollte es auch in verschiedenen Klassen geben, ich sag mal +5%, +10% und +15%. Auch sollte es Banner geben, die bspw. die Goldausbeute erhöhen, etc.

Weiteres, wenn ich drüber nachgedacht habe ;)
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Re: Days of Evil - mal ganz abstrakt

Beitragvon Kuhbaner » Mo 11. Mär 2013, 11:32

Ich vermute Doppelposts sind nicht gerne gesehen, ich bitte schonmal um Verzeihung, denke aber, es bleibt übersichtlicher, wenn ich diese Idee von der davor trenne ;)

Eventgenerator:

Die Idee ist recht simpel, ne eigentlich nicht, aber vielleicht interessant und spannend sie umzusetzen. Oder herausfordernd, ...

Der Eventgenerator soll ein Instrument sein, dass ein einzelner Spieler, eine Gruppe von Spielern (verschiedener Gilden) oder die Spieler einer Gilde benutzen können um ein Event zu generieren. Dabei ist der Gedanke folgender:

Ein Spieler, eine Gruppe von Spielern oder eben eine Gilde erschaffen mit dem Eventgenerator ein Event, ein Event ist eine Reihe an Quests, die mindestens 5 maximal 30 einzelne Quests enthalten sollte. Zu jeder Quest kann der/die Ersteller einen kleinen Text einfließen lassen und eben das Ziel vorgeben. Dabei wird zuerst einmal folgendes festgelegt:

-> Anzahl der Quests die zu bestehen sind
-> Wer darf die Quest spielen (Auswahl sollte sein: Gilde, Alle, Eingeladene Spieler)
-> Schwierigkeitslevel 1-5 (von leicht bis schwer)
-> Dauer wie lange das Event existiert (von 1 Tag bis 30 Tage)

Danach werden die Quests vom System per Zufallsgenerator erstellt, können aber von dem Ersteller des Events dann angeordnet werden, so dass die Story mit den Quests vereint werden kann. Auch sollte der Ersteller die Chance haben eine Quest nochmals neu per Zufall zu erstellen.

Dabei sollten es die bisher schon existierenden Optionen geben:

-> Produktion eines oder mehrerer Güter
-> Verkauf eines oder mehrerer Güter
-> Beutezüge, Dungeons, Bossfights (auch spezielle Bossfights)
-> Arenakämpfe, Donnerkuppelkämpfe
-> Daylies erfüllen
-> ....

Natürlich sollte dasselbe auch mit den Belohnungen passieren, d.h. auch hier per Zufall und dann den jeweiligen Quests zuordnen.

Liste spare ich mir mal.

Jeder Spieler sollte immer nur maximal ein Event am Laufen haben.

Am Ende des Events kann jeder Spieler, der dieses geschafft hat eine Wertung abgeben von sagen wir mal 1-10. Die Punkte die das Event dabei bringt werden dem Ersteller auf einen Wert gut geschrieben der "Dungeoncreator" heißt. D.h. spielen 10 Spieler das Event durch und geben zusammen 87 Punkte, dann hätte der Ersteller nun bei seinem Wert Dungeoncreator 87 Punkte.
Dieser Wert hat eine Bedeutung. Je höher der Wert des Dungeoncreators ist, desto mehr Optionen sollte der Spieler beim erstellen seiner Events bekommen. Ich erläutere ;)

Level 0 DC (Dunegoncreator) kann wie oben beschrieben Events erstellen.
Level 1 DC kann zusätzlich zum vorhandenen Event eine besondere Trophäe als Belohnung einsetzen (es gibt eine Auswahlliste mit Trophäen aus denen er eine auswählen kann)
Level 2 DC kann statt einer bis zu zwei Quests per Zufall neu erstellen
Level 3 DC kann eine Quest aus einem Auswahlmenü frei bestimmen
Level 4 DC kann eine weitere Belohnung aus einer Liste auswählen, diese Liste sollte andere (ggf. bessere) Belohnungen enthalten
Level 5 DC kann sein Event doppelt solange anbieten, also statt der maximalen 30 Tage 60.
Level 6 DC, kann sein Event per kostenloser Bekanntmachung anpreisen!
Level 7 DC, .... Da kann noch viel mehr kommen

Was soll das Ganze eigentlich bringen?
In erster Linie Abwechslung, ich vertraue da mal ganz auf die bestehende Community und denke mir, dass es eine ganze Menge kreativer Köpfe hier geben könnte, die Spaß an so etwas hat und vielleicht richtig gute Ideen liefert. Die Stories zu den Events sollten sich an den bisherigen Geschichten anlehnen und wenn ein Event besonders gelungen ist, könnten die KK es vielleicht sogar als richtige Questreihe einpflegen ;)

Was hat der Ersteller davon?
Nun zum einen kann er sein Event natürlich auch selbst durchspielen, versteht sich. Zum anderen könnte man ggf. bei jedem Level als Dungeoncreator auch eine kleine Belohnung bekomme. Ich schreibe da sehr bewusst "vielleicht", denn ich sehe es generell als niocht unbedingt nötig an, nett wäre es aber sicherlich.

Auch könnte man eine Rangliste (HARHARHAR) einbauen, in der man die Spieler mit ihren derzeitigen DC Leveln aufführt. JA, ich weiß, diese Rangliste ist sehr sehr sehr einfach zu manipulieren. Man muss nur ein Event innerhalb der Gilde erstellen und schwupps kann man (bei entsprechender Anzahl Spieler) sehr schnell Punkte machen. Aber man muss das ja auch nicht Rangliste nennen sondern einfach "Spielerliste" und man kann dort dann nach dem DC-Level sortieren ;)

Eine weitere nette Idee diesbezüglich wäre es, wenn man innerhalb dieser Liste auch neben den Namen einen Button hätte auf den jeder Spieler klicken kann. Damit soll folgendes erreicht werden: Sobald der Spieler das nächste Event plant bekommt er eine Liste angezeigt mit den Namen jener Spieler die auf den Button geklickt haben. Er kann nun mittels einer Checkbox diese Spieler alle auf einmal zu seinem gerade am Entstehen befindlichen Event einladen. Die Idee dabei ist, wenn ein Spieler ein Event erstellt hat er so eine Art Liste jener Spieler die gerne mal ein Event bei diesem spielen wollten das könnte sogar ein regelrechtes "Fan-Getue" werden, wenn die Stories um die Events gut sind ;)

Gilden-Events:
Erstellt ein Spieler ein Gildenevent, dann kann er NUR die eigene Gilde einladen.
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Re: Days of Evil - mal ganz abstrakt

Beitragvon Exantor » Mo 11. Mär 2013, 13:22

Also die Idee des Eventgenerators finde ich nicht schlecht. Vor allem die Möglichkeit mit anderen Spielern zu questen ist doch eine tolle Neuerung.

Dann sieht man vielleicht bei den Bekanntmachungen so was wie: "Starte morgen eine 30-Spieler-Quest, wer kann einfach melden unter...".

Und wenn dann die Aufgabe der Event-Quest lautet: Geht 500 Stunden auf Beutezug, dann liegt es eben an den Quest-Teilnehmern, diese Stunden schnell zu absolvieren und vielleicht die persönlichen Belange (z.B. geht man lieber ins Dungeon) zurück zu stellen.

So etwas in der Art erhoffe ich mir ja auch durch das Gilden-Update, dass man gemeinsam innerhalb der Gilde durch Anstrengungen etwas erreichen kann. Aber spieler-, bzw. gildenübergreifend könnte dann ja der nächste Schritt sein...

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Re: Days of Evil - mal ganz abstrakt

Beitragvon Kuhbaner » Fr 22. Mär 2013, 11:12

Die Stufen müssen etwas bringen.

Ich mein das ist doch eigentlich sonst irgendwie unsinnig, dass man Stufen hat die nichts (ok, zugegeben marginal bringen sie irgendwas aber doch irgendwie nicht so richtig was) oder besser fast nichts bringen.

Daher mein Vorschlag:

Wie wäre es neben dem Banenrträger den ich schon vorgeschlagen haben mit einem Feldherrn. Der Feldherr sollte einen Level haben (der dem des Spielers entspricht) und je Level sollte der Spieler verschiedene Optionen bekommen, was er am Feldherrn verbessern kann.

Nehmen wir mal den Feldherrn eines Spielers zu Beginn, der hat (diese Werte sind nur Vorshcläge und sollten natürlich genauer betrachtet werden, wenn der Feldherr ins Spiel findet) die drei Grundwerte: ATK 20, DEF 20 und HP 20, zudem kann er eine Waffe tragen (die anderen Slots werden später freigeschaltet).

Nun kann der Spieler beim Stufenanstieg seinem Feldherrn sagen wir mal je Stufe 50 Punkte auf ATK, DEF und HP verteilen. Weiterhin erhält der Feldherr auf Stufe 5 die Möglichkeit eine Rüstung zu tragen, auf Stufe 10 kann er auch noch ein Extra tragen und auf Stufe 15 dann auch einmal Schmuck. Auf Stufe 20 kann er dann eine zweite Waffe tragen, auf Stufe 25 ein zweites Extra und auf Stufe 30 ein zweites Schmuckstück.

Weiteres kann man sich dann überlegen, wenn ein Spieler die Stufe 30 erreicht hat ;) (derzeit ist ja der höchste Level eines Spielers 24 ;) ).

Was der Feldherr sonst noch kann? Keine Ahnung, aber vielleicht fällt jemandem noch was ein ;)
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Re: Days of Evil - mal ganz abstrakt

Beitragvon BARsaufbiene » Fr 22. Mär 2013, 22:15

hatten wir das nicht schon mit dem helden gehabt rofl.
die idee existierte schonmal nur man hat ja den mech und der mech bist du selber rofl.
aber man kann beispiels weise der einheit kommandant auch rechte geben zu komandieren.
usw.
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Re: Days of Evil - mal ganz abstrakt

Beitragvon WITSCHMASTER » So 24. Mär 2013, 17:42

Statt der verschiedenen Farben des Orakelspruches eine Balkenanzeige mit den %Punkten der Wahrscheinlichkeit eines möglichen Sieges...

Somit hat man auch eine bessere Übersicht wie die Ausbildung von Armeeeinheiten und Ausrüstungsverbesserungen Einfluss darauf nehmen ob man dem Sieg näher kommt und in welchem Maße dies stattfindet...
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