Aktuelles Balancing - Ideensammlung

Ihr habt eine Idee, die Days of Evil besser macht? Dann her damit!

Re: Aktuelles Balancing - Ideensammlung

Beitragvon Xandro » Fr 27. Sep 2013, 08:18

Die Idee mit den besonderen Einheiten für spezielle Dungeons, wie jetzt bei den Heros ist super und kann auch gerne ausgebaut werden, wobei momentan denke ich genug Dungeons da sind und das auch nicht direkt was mit der aktuellen Balancing Situation zu tun hat - aus meiner Sicht.

Zukünftig sollten epische Einheiten wirklich nur einmal vorhanden sein, auch das finde ich vom Balancing und vom Gedanken her, dass sie dann etwas besonderes ist, schön. Lieber mehr neue epische Einheiten, die über verschiedene Möglichkeiten erobert werden können (Punkte / Ehre / Gildenehre / Questen / Beutezüge (Zufallsdrop) ). Die jetztigen 3er epischen Einheiten würde ich nicht antasten. Aber damit es auch für nicht Seelenspieler möglich ist hier aufzuholen, sollten die epischen Einheiten, die für Seelen kaufbar sind, auch für Gold kaufbar werden. Allerdings - auch um die Einnahme der KKs durch Seelen zu sichern - zu einem sehr hohen Goldbetrag. Als Beispiel Schwurbewahrer 950 Seelen x 35.000 - 40.000 Gold = 33.250.000 - 38.000.000 Gold. Dieser Betrag ist schwer zu erreichen JA, aber er ist zu erreichen auf hoher Stufe, da kenne ich einige Spielerprofile wo ich solche Beträge schon stehen habe gesehen und die Spielen zum Teil auch ohne Seelen und haben sich wirklich auf den Handel konzentriert.
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Re: Aktuelles Balancing - Ideensammlung

Beitragvon Lekareon » Fr 27. Sep 2013, 11:30

Oerwin hat ein böses und fieses Thema zur Sprache gebracht... aber vollkommen Recht damit.

Uiqua schrieb im Eingangspost:
Darum bitte ich Euch hiermit Eure Ideen und Vorschläge zu posten, was die Balance zwischen oben genannten Spielertypen wieder herstellt...


Die meisten der mit Masse guten Vorschläge zielen darauf ab die Kluft zwischen beiden "Spielertypen"
(ich nenne sie mal ketzerisch PayGamer und CadgePlayer) künftig nicht noch größer werden zu lassen.
Aber um sie jetzt zu schließen, worauf das Thema m.M.n abzielt, gibt es genau 2 Möglichkeiten:

1. Man nimmt den Einen was weg
2. Man gibt allen Anderen etwas

Punkt 2 gestaltet sich dabei recht schwierig, da man nicht genau sagen kann wer nun etwas bekommen sollte und grundsätzlich immer alle die Hand aufhalten wenn es etwas gibt. Und wer sollte selektieren?

Daher bin ich völlig bei Oerwin die Balancingkiller auch rückwirkend raus zu nehmen.
Nur was sollte es als Entschädigung geben?
Wenn ich mir vorstelle tausende Seelen für 3 Magmas verballert zu haben könnte mich nichts über deren Verlust hinweg trösten...
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Re: Aktuelles Balancing - Ideensammlung

Beitragvon Xandro » Fr 27. Sep 2013, 12:10

Machen wir uns nichts vor, wenn so ein extremer Schritt gemacht wird, dann ist hier garantiert die Hölle los. Denn viele - dazu gehöre auch ich - haben Seelen gekauft um die Einheiten zu bekommen. Wenn die Einheiten jetzt gestrichen werden, dann werden sich manche überlegen ob es sich noch lohnt in das Spiel zu investieren, wenn der Einsatz unter Umständen gestrichen wird. Das können sich die KKs nicht erlauben, sollte auch jedem klar sein.

Wenn die 3 er epischen Einheiten wegfallen und auf eine gekürzt werden, wie soll dann die Wiedergutmachung für die Seelenspieler aussehen ? Rückzahlung auf Basis des aktuellen Marktwertes in Seelenform ? Sprich 2 x 850 Seelen für Chameth und ca. 2 x 950 Seelen für Magmaschwinge ? Super das führt nur dazu, dass es eine Überflutung mit Seelen gibt, der Preis würde zwar wieder in den Keller rauschen -> Toll für nicht Eurospieler -> Megagau und doppelte Verstimmung bei den Eurospielern -> Wegfall der Einnahmen für die KKs da zum einen die Eurospieler sauer sind und der Markt übersättigt ist mit Seelen.

Außerdem müssten dann auch die Hero Dungeons etc. angepasst werden, denn auch da sind in den Einlasswerten die Werte der 3er epischen mit einkalkuliert. Als Beispiel, Ich habe bis auf den Steingolem alle epischen, Heer ist super aufgestellt, sehr gut ausgerüstet, viertes heroische noch nicht mal auf hellgrün... Werden die Werte also gesenkt für das nebenbei auch dazu, das viel mehr Spieler in die Heros kommen -> noch mehr Waffen / Rüstungen auf dem Markt -> noch mehr Preisverfall -> Frust bei vielen Spielern ...

Was das Balancing der epischen Einheiten anbelangt, ist meiner Meinung nach das Kind bereits in den Brunnen gefallen und man kann hier nur noch aufpassen, dass es zukünftig sich nicht verschlimmert und alle epischen Einheiten aus dem Seevolk dem Bestienhändler zur Auswahl anbieten für Gold UND Seelen.

Ganz aufgehoben bekommst man so eine Kluft nie, dass ist klar, ich denke das Update kann nur ein Gegensteuern werden.
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Re: Aktuelles Balancing - Ideensammlung

Beitragvon Exantor » Fr 27. Sep 2013, 12:24

Hallo nochmal.

Super Zusammenfassung Tombra, allerdings gab es den Vorschlag bereits nach dem Update im letzten Jahr. Nichts desto trotz sollte das noch mal verdeutlicht werden. Die Möglichkeit verschiedene Dungeon nur mit verschiedenen Einheiten betreten zu können ist nur der Anfang. Das muss man auf Quest-Reihen, Daylies, User. ausweiten. Dabei kann natürlich auch die Waffen oder Rüstungen entscheident sein und nicht zwingend die Einheiten. Vielleicht auch ein Mix aus allem.

Nun noch ein weiterer Vorschlag, ebenfalls schon knapp ein Jahr alt. Bitte führt folgendes ein: "Verschleiß" und "Tod".

Denn dann, und meiner Meinung nach nur dann, ist dem schneller, höher weiter Wahn Einhalt zu gebieten. Sorgt dafür, dass Waffen zerbrechen, Rüstungen zerbeulen, Ringe gestohlen werden, etc. Und sorgt dafür, dass auch Einheiten ihr Leben lassen müssen.

Der Markt wird angekurbelt, denn man muss auch produzieren, wenn man schon alles hat, da man auch wieder was verliert. Zudem gibt das Raum für die Überlegung nicht nur High-End Gegenstände sondern auch welche "aus der Mitte" zu produzieren, das die Gegenstände nicht ewig halten.

Gleiches bei den Einheiten. Man ist nicht fertig wenn man 60 Tränen hat, sondern muss arbeiten um den Status-Quo zu halten. Dieser Vorschlag noch gepaart mit dem Einheiten zu "parken" würde jedem Spieler deutlich mehr Wahlmöglichkeiten geben als den geraden Weg hin zur Träne. Und Na, ich würde auch epische Einheiten nicht ausschliessen vom Tod. Wenn dann noch umgesetzt wird, dass man jede epische nur einmal besitzen kann, dann können mit viel Geduld auch kleinere irgendwann aufschliessen.

Dabei sind natürlich einige Dinge zu beachten:

- Die Chance, dass eine Waffe zu Bruch geht ist deutlich grösser, als die Chance, dass eine Einheit stirbt.

- Die Chance sollte von der Dauer der Aktion abhängig sein (Bei einem 1h Beutezug passiert weniger, als in einem 24h Bosskampf).

- Wir reden hier von wirklich kleinen Chancen, vor allem was den Tod angeht, aber es muss was passieren. Ich kann mein Heer nicht rund um die Uhr in Bewegung haben ohne das es mal jemanden erwischt.

Es gibt dich den Orakelspruch. Nützt den! Wenn ich also einen dunkelgrünen Spruch habe, dann sollte mir auch selten was passieren. Aber auch hier ist die Frage gegen wen es geht. Habe ich gerade eben bei Dungeon Nummer 10 dunkelgrün erreicht, dann ist die Chance grösser, als wenn ich mit der gleichen Armee Dungeon Nummer 2 betrete.

Andersherum auch so. Habe ich mit meinem kleinen Heer gerade mal den groben Spruch bei Dungeon 1 könnte durchaus was passieren. Gehe ich mit der gleichen Armee in Dungeon 10 dann dürfte keiner (!) Aus dem Heer wieder zurückkehren.

Für dir schnellklicker kann ja ab gelben Spruch und schlechter eine Sicherheitsabfrage eingebaut werden.

So, wieder viel geschrieben und es ist auch nicht alles ausgereift. Aber meines Erachtens wird das Spiel ohne "Tod", "Verschleiß" und "Individualisierung" sterben. Wer das Forum verfolgt, sieht, dass es bereits begonnen hat.

Lasst also weiteres nicht zu.

Exantor.
Wer glaubt, Schmerzen ertragen zu können, hat noch nie wirkliche Qualen erlitten.
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Und wer glaubt, Schmerzen enden mit dem Tod, ist nur ein dummer, alter Narr.
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Re: Aktuelles Balancing - Ideensammlung

Beitragvon xolda » Fr 27. Sep 2013, 13:03

Also ich habe hier viele tolle Ideen gelesen und bin gespannt was sich durchsetzen wird bzw. realisierbar sein wird.

Ich würde allerdings nicht soweit gehen, bei Kämpfen epische Einheiten sterben zu lassen, bei den Preisen dafür würd mir schon a weng die Galle überlaufen und zu Frust führen. Frustende Spiele haben sinkende Spielerzahlen...
behaupte ich mal einfach so.

Nun zum konstruktiven Teil:
Ich bin dafür, die Spielerlevel deutlich aufzuwerten!!!
Also alles Mögliche levelabhängig zu machen, Prod/Forschung/Kämpfe/Dungeons/Beutezüge usw.
Dann nützt es keinem was nen Hunni zu zücken und Seelen zu kaufen, weil er sich erst gewisse Level erspielen muss.

Ansonsten kann ich gar nicht mal sagen welche der Ideen die schon vorgetragen wurden ich am tollsten finden soll.
Da sind echt kernige dabei. Das mit der Kaserne find ich zum beispiel extraklasse. ebenfalls auch die Idee bestimmte Dungeons/Raubzüge nur mit bestimten Einheiten/Ausrüstung meistern zu können. Auch die Spezialisierung in der Waffen/Rüstung/Allchemie Produktion findet voll meine Gnade. Das gibt den Gilden dann gleichzeitig auch etwas mehr Sinn, denn dort können sich verschiedene Spezies abstimmen und sich dann gegenseitig mit Ihren Topp Produkten versorgen.

Last not least einen Dank an die Spielemacher unss hier die Chance zu geben dieses Spiel mit zu gestalten.
Hab schon viele Spiele gespielt aber in noch keinem konnte man etwas mitgestalten, meist hatte man nur die Möglichkeit rumzunöhlen... Aber so hier nicht und davor zieh ich den Hut

Grüzi
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Re: Aktuelles Balancing - Ideensammlung

Beitragvon JikHoupas » Fr 27. Sep 2013, 13:29

Hallo Leute,

ich würde gerne etwas allgemeiner zu diesem Thread beitragen.

Die zentrale Frage kam am Anfang schon auf - wohin soll sich DOE entwickeln.
1. Fall: Die Seelenkäufer (alle Spieler die mit Geld Seelen kaufen) haben immer einen Vorsprung gegenüber den Nicht-Seelenkäufern
=> sollange DOE keine anderen Anreizen oder Features bietet werden auf Dauer die Nicht-Seelenkäufer abspringen und nicht mehr spielen, da sie an die Seelenkäufer nicht herankommen.
2. Fall: Nicht-Seelenkäufer können genauso schnell dasselbe erreichen wie die Seelenkäufer
=> Es wird keiner mehr Seelen kaufen und die Programmierer gehen pleite
3. Fall: Die Nicht-Seelenkäufer haben die Möglichkeit an die Seelenkäufer heranzukommen
=> dies wäre der Mittelweg, aber wie kann dies umgesetzt werden.

Mögliche Faktoren für Fall 3:
- Geschickte Strategie, cleveres Spiel: Die Programmierer ermöglichen es geschickten Nicht-Seelenkäufer zu den Seelenkäufer aufzuschließen
=> sehr sehr schwer zu erreichen (nicht umsonst gibt es das Studium Spiele-Mathematiker)
Zusatz: Die Programmierer ermöglichen es geschickten Nicht-Seelenkäufer zu den Seelenkäufer aufzuschließen ohne das Seelenkäufer diese Option ebenfalls offensteht
=> schier unmöglich
- Faktor Zeit:
-- Outtime Zeit: d.h. Nicht-Seelenkäufer können durch Beharlichkeit genauso mächtig, reich an Ressourcen, usw. werden wie Seelenkäufer.
=> Problem ist, dass Seelenkäufer ebenfalls über diese Zeit verfügen und somit dieselben Möglichkeiten haben und so ihren Vorsprung halten können
-- Ingame Zeit: d.h. je mehr Zeit ein Spieler im Spiel verbringt, z.B. durch viel Handel, viele Handgriffe (die aktuell noch nicht vorhanden sind) kann er an Seelenkäufer aufschließen
=> auch hier haben die Seelenkäufer diese Möglichkeit

Fazit: wer Geld und Zeit in ein Spiel investiert hat immer die Nase vorn (wie in allen Online-spielen, vom Browserspiel bis zu MMoRPG)
Allerdings vermute ich, dass ein Seelenkäufer nicht auch noch (viel) Zeit im Spiel verbringen wird, was es Nicht-Seelenkäufern zumindest eine Chance gibt aufzuschließen und das Ganze somit interessant bleibt.
Hierfür müßte der Markt grundlegend reformiert werden (diverse Leute und ich auch hatten hierzu schon mal vorgeschlagen, z.B. neue Produkte, weitere "Endprodukte" als Leder, usw.)

Oben hatte ich Features angesprochen, die Nicht-Seelenkäufern halten könnten. Dies wäre "nette" Sachen die nicht auf Ranglisten, Positionen oder Ressourcensammeln hinauslaufen. Hierzu hatte ich auch schon mal vorgeschlagen eine gute Storyline (inkl. Nebenplotts) die die Spieler fesselt. Alternativ "Kleinigkeiten" die den Spieler einfach Spaß machen. Schöne neue Graphiken, kleine Spiele, Rätsel, usw.
Dies erfordert aber wirklich Kreativität von Seiten der Programmierer. Das ist jenseits von neue Waffen, Rüstungen, Gegner o.ä..

Soweit mein Beitrag ersteinmal. Hoffe er war nicht zu lang.
Gruß
JikHoupas
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Re: Aktuelles Balancing - Ideensammlung

Beitragvon Exantor » Fr 27. Sep 2013, 14:12

Ja, wirklich gut zusammen gefasst, Jik.

Ich denke aber gerade zu dem Punkt "jenseits von neuen Waffen, Rüstung, etc" gibt es unter den Spielern eine Menge Potential was nicht genutzt wird.

Storyquest Teil 3 wird doch erwartet. Warum da nicht einen Wettbewerb draus machen? Jeder kann such beteiligen und die besten drei Vorschläge werden nicht nur prämiert sonder auch angenommen und eingestellt als Quest-Reihe 3.1, 3.2 und 3.3.

Dann müssen sich alle Spieler entscheiden, welchen Weg Sie weitergehen...
Wer glaubt, Schmerzen ertragen zu können, hat noch nie wirkliche Qualen erlitten.
Wer glaubt, Schmerzen besiegen zu können, hat noch nie einen solchen Kampf ausgefochten.
Und wer glaubt, Schmerzen enden mit dem Tod, ist nur ein dummer, alter Narr.
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Re: Aktuelles Balancing - Ideensammlung

Beitragvon kojak2067 » Fr 27. Sep 2013, 15:58

Und hier antwortet wieder ein Grünschnabel...

Ersteinmal bin ich voll dagegen, irgend einem Spieler auch nur eine einzige Einheit wegzunehmen. Ich habe zwar keine davon aber es wurde bereits gesagt, dass einige harte Währung dafür auf den Tisch gelegt haben. Wenn das passiert, kann das Spiel auch komplett eingestampft werden, da es dann keinen Gewinn mehr abwerfen wird.
Wenn jemandem ein Spiel so viel Freude bereitet, dass er/sie bereit ist dafür € auszugeben, dann finde ich es nicht rechtens im nachhinein dann zu sagen "sry, is doch nich".

Weiterhin bin ich auch dagegen jetzt hier allen Nichtseelen Spielern die Einheiten auch nur ansatzweise hinterher zu werfen. Eh handelt sich hier um ein Langzeitspiel. Es muss also dauern, bis man sich etwas erwirtschaftet.
Was ich gut fand, war der Vorschlag von Xandro, die gleiche Anzahl von epischen Einheiten, die bereits für Seelen vom Seevolk verfügbar waren für Gold zum Verkauf anzubieten. Dann aber natürlich in den entsprechend hohen Preisregionen, damit es sich auch lohnt Seelen zu kaufen.
Man könnte auch sagen, man kann z.B. zwei Seevolkeinheiten per Gold (mindestens mittlerer zweistelliger Millionen bereich) oder Seelen kaufen, die dritte gibt es dann aber nur für Seelen.

Die epischen vom Bestienhändler die man für Seelen erwerben muss sollten auch weiterhin nur für Seelen erhältlich sein. Sonst wird der Anreiz Seelen zu kaufen deutlich nach unten gehen. Mal ganz ehrlich, würdet ihr für lau arbeiten???
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Re: Aktuelles Balancing - Ideensammlung

Beitragvon DrDissent » Fr 27. Sep 2013, 22:39

Hallo,

der allgemeine Konsens scheint dahin zu gehen, daß der Kauf von Seelen für Echtgeld dem Spieler es ermöglichen sollte, schneller im Spiel voranzukommen, aber nicht spielentscheidend sein sollte ("pay-to-win").

Hier will ich mal ein paar Probleme anführen, die m.E. zu der genannten Kluft zwischen Echtgeldspielern und Gratisspielern geführt haben, und Lösungsvorschläge dazu:

Problem:
Viele der epischen Einheiten sind durch ihre Stärke durchaus spielentscheidend, aber nur für Seelen erhältlich. Seelen lassen sich fast ausnahmslos nur auf dem Handelsplatz von Spielern erwerben, die sie selbst für Echtgeld gekauft haben. Da die Echtgeldspieler das Seelenmonopol besitzen, ist der Gratisspieler ihnen hilflos ausgeliefert.

Mögliche Lösung:
Epische Einheiten, die Seelen kosten, sollten auch für Gold erhältlich sein. Es bliebe den Echtgeldspielern immerhin der Vorteil, diese sofort und ohne Ansparen von Gold kaufen zu können, während sie ihre Produktion gleichzeitig für etwas anderes nutzen. Diese Möglichkeit müßte durchaus nicht ständig bestehen; sie könnte auch besonderen Aktionen oder Angeboten vorbehalten bleiben.

Problem:
Gratisspieler sind stark von der Nachfrage auf dem Handelsplatz abhängig, um Gold zu verdienen, während Echtgeldspieler die eine Ware besitzen, die immer nachgefragt wird und immer hoch im Kurs steht.

Mögliche Lösung:
Der Trollmarkt könnte hier stabilisierend wirken. Die Nachfrage auf dem Trollmarkt sollte um Highlevel-Waffen, Rüstungen und Schmuckstücke sowie Mechteile erweitert werden. Ähnlich wie die Nachfrage sollte auch das Angebot täglich wechseln. Ankäufe sollten dabei unter dem Marktpreis, Verkäufe über dem Marktpreis erfolgen, um den Handelsplatz nicht zu stören. Nachgefragte Güter sollten im Preis allerdings immer(!) deutlich über den Herstellungskosten liegen, damit beim Verkauf auch ein Gewinn erzielt werden kann.

Problem:
Das "Angebot des Tages" ist nur für Seelen erhältlich. Echtgeldspieler haben daher unverhältnismäßig große Vorteile.

Mögliche Lösung:
Mindestens eins der Angebote sollte auch für Gold erhältlich sein.

Problem:
Echtgeldspieler haben die Möglichkeit, durch den Verkauf von Seelen Rohstoffkäufe in fast unbegrenzter Menge zu finanzieren. Gratisspieler leiden unter dem Mangel an bestimmten Rohstoffen.

Mögliche Lösung:
Man könnte weitere Bauplätze einführen, die beim Orakel für Güter freigeschaltet werden könnten, die im Gegensatz zu den bisherigen frei verwendet werden können. Auf diese Weise könnten Gratisspieler den Rohstoffmangel kompensieren; auch die geforderte Individualisierung wäre damit möglich. Diese Produktionsstätten sollten auch wieder abgerissen und durch andere ersetzt werden können.

Problem:
Echtgeldspieler kommen schnell in die Heroischen Dungeons, wo sie Zugriff auf deutlich bessere Ausrüstung haben. Gratisspieler schauen in die Röhre.

Mögliche Lösung:
Die Ausrüstung in den normalen Dungeons sollte abwechslungsreicher sein und vom Level des Dungeons abhängen. Auf diese Weise wären einerseits die Heroischen Dungeons nicht mehr ganz so exklusiv und andererseits könnten Gratisspieler mit der gefundenen Ausrüstung ihr Heer verstärken, oder sie zumindest gewinnbringend verkaufen, was mit den derzeitigen Funden kaum noch möglich ist.

Das wären erst mal meine Ideen dazu; vielleicht fällt mir ja noch mehr ein. ;)

Gruß,
Dr Dissent
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"*Tuschelmodus an* Schwärme kommen ja auch noch *Tuschelmodus aus*" ;) (Ankündigung von Uiqua vom 12.9.2012 - http://forum.daysofevil.com/viewtopic.php?f=5&t=722)

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Re: Aktuelles Balancing - Ideensammlung

Beitragvon Corsch » Sa 28. Sep 2013, 08:57

gut zusammengefasst und Analysiert , DrDissident

wäre schön wenn sich Uiqua dazu äußert
Corsch
 
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