Hier wurden einige, wie ich finde sehr spannende Vorschläge gemacht, die sicherlich dazu beitragen könnten, dass es etwas mehr Balance gibt - auf der einen Seite - aber auch mehr Spannung (und diese meine ich im Positiven Sinne).
1. Seelenkauf/Verkauf
Zuerst einmal sehe ich ein Hauptproblem im Kauf/Verkauf von Seelen, dazu habe ich einmal einen Vorschlag gemacht:
viewtopic.php?f=9&t=1656Ist zwar schon ein paar Tage her, ich denke aber, dass dieser Vorschlag massiv dazu beitragen würde, dass Nicht-Seelen-Käufer eine gute Möglichkeit bekommen Seelen zu kaufen und die Verkäufer eine gute Möglichkeit ihre Seelen los zu werden. Gerade dieses Thema ist ja für eine Balance wichtig, denn ich erinnere an die Aussage von Uiqua, dass die Möglichkeiten Seelen auszugeben bleiben sollen. Das ist auch erst einmal ok so, wenn alle die Chance haben an diese heranzukommen.
2. Gold
Ein weiterer Aspekt ist, wie kommen Spieler die keine Seelen mit Bargeld bezahlen an Gold um Seelen auf dem Markt (wie auch immer dieser dann aussieht) zu kaufen. Dazu dient in erster Linie der Troll und ggf. der Markt rund um wichtige Rohstoffe. Aber schauen wir mal genauer hin: Rohstoffe verkaufen wirft einen Spieler ggf. erst einmal wieder zurück, Leder produzieren lohnt zwar, bindet aber natürlich wiederum Gold, .... Wie also kann ein Spieler an genügend Gold kommen? Es muss definitiv MEHR Möglichkeiten geben um an Gold zu kommen. Natürlich haben auch Seelenkäufer dann die Chance an mehr Gold zu kommen, aber ich denke nicht, dass sie deswegen weniger Seelen kaufen werden. Im Gegenteil, vielleicht geben sie diese dann auch viel lieber einmal aus oder so ...
Zum Thema Golderwerb wurden hier schon viele Vorschläge gemacht. Neben neuen Produkten, vor allem Endprodukte die man dem Troll unterjubeln kann, gäbe es auch weitere Optionen (bspw. die Chance bestimmte Rohstoffe in großer Menge zu produzieren um sie auf dem Markt zu verkaufen, da dies ein eigenes Thema ist gleich im Anschluß).
3. Rohstoffe
Für viele Spieler sind Rohstoffe auch eine Einnahmequelle für Gold, welches sie am Ende wieder in Seelen (oder was auch immer) investieren. Vor allem wenn sie Seelen nicht selbst mit Barem kaufen.
Folgender Vorschlag könnte hier Entspannung bringen. Damit Spieler die Chance haben schnell auch einmal eine größere Menge Rohstoffe (Wasser, Stein, Fisch, Holz, Erz) zu produzieren sollte es eine Art "Speeditems" geben. Diese Gegenstände können dann einer Produktionsstätte zugeordnet werden (die gerade läuft). Die Items sind nach der Anwendung verbraucht. D.h. es gibt je Produktionsstätte eine Auswahlbox (Speeditem nutzen) und dort wählt man dann das Item aus, dass man verwenden will.
Diese Items findet man in Dungeons und Beutezügen. Nun aber der Clou an der Sache:
Je niedriger der Dungeon desto bessere Speeditems können gefunden werden (oder desto höher ist die Chance darauf), d.h. die Seelenkäufer wandern so wie so in den Heroischen Dungeons und werden dann kaum "Zeit vergeuden" um diese Dinger zu bekommen.
Diese Items würden darüber hinaus auch Anfängern kräftig unter die Arme greifen, d.h. die Chance für Anfänger ein wenig zu den Erfahreneren Spielern aufzuschließen ist größer.
Speeitems "könnten" (müssen aber nicht) auch auf dem Markt handelbar sein.
Neben den Speeditems für die Produktion "könnte" es auch Dungeonzeitverkürzer geben. Auch hier könnte es vor allem in den niedrigen Dungeons diese Dinger geben (bessere oder öfter) um es den Nicht-Seelenkäufern interessanter zu machen.
4. Das Labyrinth
Ich glaube es ist damals eingebaut worden aufgrund eines Vorschlags von mir, wobei es nicht so umgesetzt wurde wie ich es erdachte. Kein Vorwurf, aber nun würde ich nochmals auf meinen damaligen Vorschlag verweisen, diesen hier:
viewtopic.php?f=9&t=416&start=30#p3085Zumindest vermute ich das. Nun aber zum eigentlichen Thema, wenn das Labyrinth mehr bietet als nur viele Punkte, eben vielleicht wirklich "Einzigartige Sachen", die auch wirklich gut sind (und es mehrere davon gibt), dann sind die Heere einiger Spieler schnell mal für eine ganze Zeit gebunden. Das hat gleich mehrere positive Auswirkungen:
-> Entzerrung der Kampf-Rangliste (wenn ein Heer mal 4 oder 5 Tage keine Kämpfe macht kann sich das auswirken)
-> Entzerrung der Gesamtrangliste (durch die massenhaften Punkte ist die Gesamtrangliste (siehe jeykeys Beitrag) so wie so hinfällig)
-> Tolle neue Beutestücke (muss sich ja auch lohnen
).
-> Mein alter Vorschlag war mit einem Bossfight am Ende, den würde ich beibehalten nur dass es kein Monster gibt (vielleicht auch mal bei sagen wir 5 Labyrinthen einmal ein Monster), bei den anderen sollte es ein komplettes Set Epischer Ausrüstung geben (und zwar auf eine spezielle Einheit bezogen wie schon bisher nur eben auf eine ANDERE Einheit, bspw. jene die man für die Heroischen Dungeons braucht oder gar irgendwelche Epischen Einheiten). D.h. Dunkle Herrscher müssen MEHRMALS da rein und das würde die obigen Vorteile vervielfachen! Es sollte dann "immer" eines der vier Items geben, aber eben per Zufall, so dass man die anderen entweder verkaufen oder anderweitig verarbeiten muss.
Gerade dadurch, dass Herrscher ihr Heer irgendwo hinschicken und EBEN NICHT WISSEN ob sie gewinnen werden ist der Reiz dieses Labyrinths. D.h. wäre eine gute Sache
5. Das Seevolk und die Gewinne
Dazu hatte ich schon einmal einen sehr ausführlichen Vorschlag gemacht, der nicht weh tut, aber die Balance wieder etwas geraderückt.
viewtopic.php?f=9&t=1656Mir fällt sicherlich noch was ein, aber irgendwann muss man auch mal aufhören mit dem Posten