Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Ihr habt eine Idee, die Days of Evil besser macht? Dann her damit!

Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Uiqua » Mi 30. Mär 2016, 10:44

Hallo miteinander,

im Beitrag zum Update-Release gab es Einwände, dass das Update die Schere zwischen neuen und alten Spielern noch weiter auseinander gehen lässt. Zwar wurde es von uns bereits vor dem 1. Teil-Update erwähnt, dass dieses Update-Bundle sich direkt an die Highend-Spieler richtet, aber es liegt ebenfalls in unserem Interesse, dass Neueinsteiger bzw. fortgeschrittene Spieler nicht pausenlos gefrustet sind, weil sie mit den Spielern der ersten Stunde nicht mithalten bzw. aufholen können.

Auch möchte ich nochmals betonen, dass der 4. Teil dieses Update-Bundles ein Event enthält, welches an alle Spieler, ganz gleich welchen Spielfortschritts, gerichtet ist.

Nun aber zurück zum eigentlichen Thema:

Was genau löst den Frust aus?
An welchen Stellen hängt es im Spiel, damit die neuen Spieler nicht schneller aufschließen können?

Auch wir als Spiele-Entwickler haben uns zu diesem Thema bereits mehrfach Gedanken gemacht. Für uns ist es allerdings schwer nachzuvollziehen, wie sich ein neuer Spieler im Vergleich zu den alten Spielern fühlt, da wir schlicht nicht die Zeit haben, um immer wieder neue Accounts hochzuspielen.

Was wir bereits intern angedacht haben, wären bestimmte kleine Booster wie z.B. das Samstag und Sonntag mehr Gold bei Beutezügen oder in normalen Dungeons dropped. Dies wäre für die Highend-Spieler nicht wirklich lukrativ und die neuen Spieler hätten somit die Möglichkeit schneller ihre Produktionsstätten etc. aufzubauen. Was meint Ihr dazu?

Wir würden uns sehr freuen, wenn hier rege Beteiligung herrscht und Ihr uns Eure Gedanken zu dieser Problematik postet. Denn wir denken, es ist in aller Interesse, das neue Spieler nachrücken.

Aber bitte unterlasst hier persönliche Anfeindungen und fangt auch bitte keine Grundsatzdiskussion an, ob es überhaupt nötig ist. Es geht hier ausschließlich darum, mit welchen Mitteln wir das Problem lösen können.

Ich freue mich auf jeden Fall auf Euer Feedback!

Viele Grüße

Uiqua
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Xandro » Mi 30. Mär 2016, 11:09

Moin Uiqua,

also hier ein paar Vorschläge, die für den Anfängern das Leben erleichtern würde:

- reduziert die Anzahl der möglichen Waffen und Rüstungen und streicht den ganzen Kleinkram raus wie z.B. Kurzbogen
4 ATK / 2 DEF / 3 HP. Lasst dafür lieber Ausrüstung der Stufe Gifthagel 40 ATK / 10 DEF / 10 HP als kleinste Einheit droppen. Das macht den Markt für die großen nicht zu sehr kaputt und führt zu keinem so großen Wertverlust, bringt aber den Kleinen enorm viel. Was haben wir damals uns gefreut, wenn Witschi mal den Gifthagel aus dem Wolfslager verschenkt hat.... :mrgreen: Nebeneffekt: Die Handelsliste auf dem Markt wird übersichtlicher.

- Die Idee mit den besonderen Wochenende kenne ich aus einem anderen Spiel. Da gibt es entweder mehr Gold, mehr EXP, bessere Chancen auf gute Fundstücke und an besonderen Tagen wie Ostern sogar alles auf einmal. Das ist für die Kleinen auf jeden Fall eine gute Möglichkeit, sollte aber ganz klar auf die normalen Dungeons beschränkt sein und auf den Beutezug.

- Lasst mehr Leibeigene droppen !!!! Die großen brauchen die Leibeigenen für die Burgen in höheren Mengen als die Beutezüge sie droppen. Die Kleinen haben kaum eine Chance ihr Heer aufzustocken. Meine kleineren Lieferanten freuen sich wie verrückt, wenn ich ihnen mal zwischendurch nen Leibeigenen schenke. Vielleicht droppen (mit schlechterer Quote als im Beutezug) in den normalen Dungeons 1-5 ja auch mal Leibeigene.

Das wären so die ersten Ideen, die den Kleinen helfen und den großen nicht den Spielspaß verderben und auch das Balancing nicht so stören.

Schöne Grüße

Xani
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Teztow » Mi 30. Mär 2016, 11:49

Hallo,

Erst einmal Danke für die schnelle Reaktion und den Threat.

Mal schauen was draus wird.
Was Xandros Anmerkungen angeht - ja, nette Idee aber ich denke sie geht am Kern des Problems vorbei.

Das Problem voon DoE ist derzeit, dass die Wirtschaft für die kleinen nicht funktioniert.

Die Liste der Artikel die gebaut werden können ohne zuzuzahlen:

Wasser, Holz, Stein, Leder (Ziegen fallen raus weil sie automatisch Leder werden und Rinder fallen raus weil man keine Zeit hat weil man die Ziegen braucht), Kräuter, Krabben und ab und an mal Fleischtöpfe wenn die Kurse grade richtig stehen.

Destillen sind Nutzlos weil nach der Produktion der Ziegen kein Wasser über ist und die Holz nicht ausreicht - fängt man an zuzukaufen (Holz und Wasser) ist man sofort über dem Preis zu dem das Zeug durch den Markt läuft.

Gießereien sind durch den Recycler (einer der großen Fehler in dem Spiel wie ich meine) komplett überflüssig geworden. Die alten Spieler schmeißen pro Nase etwa 8K Kupfer, Bronze und Stahl auf den Markt zu preisen die unter den Kosten für das Holz liegen das man braucht um die Metalle selber herzustellen (im Falle von Kupfer und Bronze sind nur die Trolle dafür verantwortlich das die Preise nicht noch weiter im Keller sind und selbst so liegen sie ungefähr 50% unter den Produktionskosten.)

High-End Produkte werden von den großen auf den Markt geschmissen wann immer sie ein neues Item aus Dungeon oder Seevolk bekommen und es in ihrer Armee austauschen können - zu üblicherweise 50% der Produktionskosten - manchmal ein wenig drüber. Das macht die Prodde von Waffen und Rüstungen ebenfalls mehr oder minder sinnfrei - es gibt keine Käufer die zu Produktionskosten kaufen würden.

Dieses Verhalten resultiert aus dem massiven Zustrom an Kapital und Ressourcen aus den Dungeons die der alleinige heilige Gral sind (den man auch nicht angreifen darf wie ich bemerken musste) und die die großen für alles kompensieren was sie untenrum an Mißwirtschaft betreiben - es ist ok wenn prodden nur für die Punkte gemacht werden weil die Dungeons verhindern das man dabei pleite geht.

Der Nachwuchs wird darauf reduziert Elemente und Tickets zu verkaufen, weil das die einzigen Ressourcen sind, über die ein konstanter Kapitalstrom erreicht werden kann - oder sogar ein Fortschritt. Davon ausgehend das die Elemente die Menge der den alten Spielern zur Verfügung stehenden Ressourcen noch erhöhen (im wesentlichen Dungeon Zeit - mit einem zusätzlichen Überschuß von etwas unter 20% oder Produktion mit 10%) führt jede zusätzliche Legende dazu, dass die älteren Spieler immer mehr günstige Ressourcen auf den Markt pumpen werden und die Preise weiter purzeln - die "kleinen" werden zu China-Farmern degradiert die die großen mit Holz Wasser und Elementen beliefern.

Die Problematik besteht darin das die großen Spieler (diese Unterscheidung in groß und klein ist doof, aber ich benutze sie mal der Einfachheit halber), keine Entscheidung darüber treffen müssen ob sie Gold produzieren wollen oder ihr Heer entwickeln, weil sie alles aus einer Hand bekommen. Ich weis wovon ich rede - in der kurzen Zeit in der ich Leihweise H1 gelaufen bin hat das Dungeon mehr Gold produziert als meine ganze Infrastruktur zusammengenommen (und ich musste noch Rüstugsteile zurückhalten).

An der Stelle ist das System an sich madig.
Wenn die Dungeons entweder Gold und Ressourcen ODER Upgrades für die Einheiten mit sich bringen würden, dann würde der Markt sich gewzungenermaßen wieder ein wenig stabilisieren - die älteren Spieler müssten am Markt wieder kosteneffizient agieren und das würde den start für die jungen Spieler schon deutlich erleichtern.

Der Recycler ist wesentlicher Teil des Problems.

Leder ist ein Beispiel für einen weiteren Teil der Lösung.
Leder ist eigentlich nichts anderes als die Metalle - der 17er Ledertroll hält aber im Alleingang die Preise auf einem gesunden Niveau. Die Trolle so anzupassen, dass mehr Ressourcen im Preis stabilisiert werden wäre zwar ein massiver Eingriff in die Wirtschaft des Spiels, aber ein leicht zu realisierendes Mittel um eine Struktur in den Markt zu bringen.

Eine drastische Kürzung der Ressourcen aus dem Recycler wäre ebenso ein Ding. Wenn der Preis für die Metalle nicht mehr permanent im Keller gehalten werden würde, würde eine Produktion vielleicht auch wieder Sinn machen und ein weiteres Instrument zur wirtschaftlichen Entwicklung liefern - das eigentlich schon immer da war - und dann buchstäblich geschreddert wurde.

Ich habe da noch ein paar andere Ansätze aber leider grade nicht mehr Zeit. Ich melde mich später dazu nochmal ;-)
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Xandro » Mi 30. Mär 2016, 12:01

Deine Ansätze würden darauf abzielen, das komplette Wirtschaftssystem umzustellen, bei einem laufenden Spiel. Ich denke, dass ist vom Aufwand her schwierig.

Ich habe das Ganze im ersten Moment unter dem Aspekt betrachtet, wie kann ich den kleinen Spielern eine Verkürzung der Zeit bieten, die es Ihnen ermöglicht schneller in den Bereich vorzustoßen in dem sich die großen Spieler tummeln, damit sie auch Zugriff auf mehr Inhalte im Spiel haben.

Ich sehe es nicht so, dass die Kleinen reduziert werden auf das Liefern von Tickets und Elementen, sondern es ist eine große Möglichkeit schnell an Gold zu kommen, die uns damals nicht zur Verfügung stand. 300.000 Gold auf einen Schlag zu verdienen für 1 (!!!) Wasserelementar, wovon vor dem Update auch schon mal 4 gedroppt sind bei einem Beutezug, bieten ganz andere Bedingungen um in wenigen Tagen an einen Punkt zu kommen, für den wir damals Wochen gebraucht haben, weil einfach das Gold gefehlt hatte. Auch war der Troll damals nicht so großzügig mit machen Preisen, auch hier haben die Spieler (alle) eine bessere Verdienstchance. Wenn der Troll weitere Preise stabil halten soll, kein Problem mit. Dann kann man den vielleicht ausbauen.

Das Gießereien nutzlos sind stimmt nicht. Ich nutze den Schredder, doch meine Gießereien laufen permanent, weil ich nie genug Stahl habe.

Wenn die Dungeons nur noch Equipement und kein Gold droppen... puh... ok, aber dann wäre es sinnvoll, die Dropchancen anzuheben, denn so manch einer schaut lange in die Röhre bis endlich was droppt. Ob das aber den Markt stabilisiert ? .... weiß ich nicht. Ich kann auf das Gold aus den Dungeons gut verzichten und verdiene mein Gold mit Rohstoffen. Habe sogar Wochenlang fast nur Donnerkuppel gemacht - kostet zwar keine Heilung, bringt aber auch keine wirklichen Einnahmen außer Elementareis.
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Teztow » Mi 30. Mär 2016, 12:21

PS:

Nur um das mal deutlich zu machen:
Das Problem liegt nicht in der Lvl Geschwindigkeit an sich, oder darin das es an Leibeigenen mangelt (den mangel sehe ich eigentlich erst wirklich wenn die Festungen dahin kommen und die Tatsache das die Gildenportale Leieigene droppen stabilisiert das Problem am Anfang des Spiels meines Erachtens ausreichend), und auch nicht in den kleinen Waffen am Anfang (die zwar in der Tat komplett unnütz sind, aber irgendwie zum Flavor des Spiels beitragen - und ich bin auch nicht der Ansicht des etwas mit den Lvl Belohnungen nicht stimmt, sondern tatsächlich erst in etwas das sich auf SEHR lange Sicht in aller Deutlichkeit bemerkbar machen wird - die Tatsache das alle Fortschritte am Anfang des Spiels, erkauft werden mit dem Verkauf von Ressourcen die man eigentlich nicht verkaufen dürfte, was dazu führt, dass die alten Spieler nie wieder einzuholen sein werden - und ich denke, dass das in irgend einer Form das Ziel sein sollte, oder? Ein Spiel bei dem gesagt wird "Es DARF nicht möglich sein" die alteingesessenen Einzuholen weist einen strukturellen Fehler auf - weil es keinen primären Antrieb gibt zu spielen. Es MUSS eine Möglichkeit geben in die oberen Ränge zu kommen wenn man das will und dafür arbeitet .... die gegebene Struktur macht das aber sagen wir fragwürdig .... und das nagt an der Grundmotivation. Das die alten Hasen das so sehen ist menschlich erst einmal Verständlich, das ist aber nicht das was gefragt ist, oder? Gefragt muss sein ob es sinnvoll ist ein Spiel zu haben, bei dem es keine Brücke nach oben gibt. Ein Problem das hier grade leider zementiert wird - und es spricht Bände das die bisher gegebenen Antworten von Seite der alten immer die selben sind: Tickets verkaufen , Elemente verkaufen ... das ist die selbe Antwort die die Industrienationen den dritte Welt Ländern geben - verkauft und eure Ressourcen - dann könnt ihr jetzt überleben, und, und der Teil ist entweder unreflektiert (so wie hier wohl meist) oder ungenannt (wie im großen Spiel), stellt damit gleichzeitig sicher, dass ihr niemals auf die Seleb Ebene kommt wie wir (das IST jetzt bewußt provokant und der Vergleich ist bewußt böse, aber das ist nun einmal eine reale Mechanik die sich als funktional erwiesen hat - auch wenn die meisten Spieler hier sich dessen vielleicht nicht bewußt sein werden) - der Verkauf eben der Dinge nach denen die alten alle schreien das sie den kleinen das Leben so viel leichter machen ist nichts anderes als der Garant für den Positionserhalt der alteingesessenen Spieler - und ob das nicht gesehen wird oder nicht gesehen werden will ist dabei erst einmal unerheblich.

Ich bin für meinen Teil recht zufrieden damit wie das Gameplay in den unteren Ebenen aussieht und ich denke auch nicht das die individuellen Fortschritte zu langsam sind - da wurden meine Posts denke ich falsch verstanden - sondern ich bin der Ansicht, dass dieses Spiel seinen eigenen Untergang fociert, wenn es weiterhin eine Gesunde Wirtschaft an der Basis unterspült und die Perspektive für den Nachwuchs schreddert jemals einer der großen zu werden - die zentrale Ambition hinter jedem Spiel wie ich denke - gewinnen wollen und oben mitspielen.

Kurzfristig mögen diese Probleme sich gar nicht einmal zeigen (was wie ich denke aus vielen der vorherigen Posts auch klar zu entnehmen ist) aber langfristig wird sich zeigen, dass es eine massive Konzentration des Spiels auf einen winzigen Kern an Spielern gibt der seinen Vorsprung immer weiter ausbauen kann - und das unangefochten, weil die Mechaniken nichts anderes zulassen.

(Mich würde ernsthaft einmal Interessieren welche Veränderung es im letzten Jahr in den Top 50 gegeben hat - und wieviel davon wiederum auf den Wegfall von Spielern zurückzuführen ist .... aber ich habe da so meine Vermutung).
In jedem Fall ist es nicht motivierend zu sehen das man ein Spiel spielt, bei dem die oberen Plätze tradiert werden - und nicht erspielt und die einzige erkennbare Veränderung vermutlich durch die Mortalität von Charakteren zustande kommt. )

Es ist unübersehbar - auch für einen Neuling, dass die macher das hier eher als Hobby betreiben und das im Zentrum des ganzen Spiels eine alt-eingesessene Kaffee-Klatsch Clique sitzt, die sicher ein Interesse daran hat die Dinge genau so zu halten wie sie sind ... fraglch ist nur ob die Entwickler sich dem beugen weil es bequem ist, oder ob versucht werden soll da vielleicht auch einmal ein paar Schleusen zu öffnen....

(weitere Gedanken und Lösungsansätze später wenn ich wieder ein wenig Zeit habe)
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon tdknrw » Mi 30. Mär 2016, 12:29

Nun, für mich stellt sich das Problem nicht so sehr zwischen neue/alte Spieler sondern zwischen absolut High-End/gewöhnlicher Spieler. - Und für High-End Spieler mag das Update sehr interessant sein, für fortgeschrittene Spieler (ich unterstelle einmal, die überwältigende Mehrheit der Spieler) ist es absolut enttäuschend und nahezu unerreichbar. Es läuft alles nur auf eines hinaus:
Kaufe Unmengen von Seelen und verkaufe sie gegen Gold bzw. investiere sie in Zeitverkürzung

25 Millionen für die Einheitenaufwertung sind auch für einen fortgeschrittenen Spieler nur über einen langen Zeitraum zu ersparen, von den 1,2 Milliarden für den Kauf von Elementarwasser für eine legendäre Einheit ganz zu schweigen.
Mal eben ein paar Hundert Euros in Seelen investiert helfen da natürlich enorm. - Sollen sie auch, denn von Euronen lebt das Spiel. - Aber muss es den Seelenspielern derart leicht gemacht werden? Es sollte eine Handelsbegrenzung pro Monat für Seelen geben, und darüber hinausgehende Verbesserungen durch Seelen eben nicht 1:1 in Erfolg umgesetzt werden können. Es hat am Anfang den Zockmodus gegeben, bei dem Seelenspieler ihre Ausrüstung beim Seevolk erspielen konnten. Es gab viele Nieten, aber eben auch selten schöne Hauptgewinne. Mittlerweile sind die Hauptgewinne uninteressant geworden, da sie a: schlechter sind als produzierbare Artikel, und b: von der Drop-Wahrscheinlichkeit viel günstiger im Handel zu kaufen sind. Mit dem Erscheinen des Dezember Updates sind dann neue "Hauptgewinne" dazugekommen, die nach kurzer Zeit wertlos gemacht wurden. Die Neutronenkanone und der Shifter sind noch nicht einmal zu recyclen, der Alchemistenstein dropt im 5. Dungeon wie Sand am Meer.

Im Nachhinein ärgere ich mich natürlich ungemein, denn die ins Seevolk investierten Seelen wären die erste gekaufte legendäre Einheit gewesen. - Nun, eigentlich doch nicht, denn nur kaufen verdirbt den Spielspaß.
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Krusher » Mi 30. Mär 2016, 12:33

So bevor ich weiterlese, ein wichtigwer Punkt und zwar sagst du das man die Resis eigentlich nicht weiter verkaufen dürfte. Finde ich quatsch, sehe dies als Bonus schnell an Geld zu kommen. Wie Xani schon sagte hatten wir diese möglichkeit Anfangs nicht, daher wars viel schwieriger.
Dann sehe ich es auch von Vorteil davon zu Profitieren seine Resis zu verkaufen da man jetzt gutes Geld dafür bekommen kann und wenn die großen dann alle gesättigt sind und ihre Legendären haben, schmeißen die ihre Resis fürn Appel und nen Ei auf den Markt und du kannst sie dann Gewinnbringend kaufen weil du sie jetzt brauchst ;) Eigentlich eine ganz klare Win Win Situation.
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Xandro » Mi 30. Mär 2016, 12:40

Aber ganz ehrlich, wenn es den aktiven neuen Spielern durch Arbeit gelingen MUSS, die großen zu überfliegeln... welche Motivation haben dann die großen, wenn es ihnen nach dem Grundsatz unmöglich sein kann, ihren Vorsprung zu halten ob sie aktiv sind oder nicht ???

NOCHMAL: Ich sage nicht, dass der die Basis einzig und alleine der Verkauf der "Bodenschätze" ist und einen Vergleich mit mit dem Ausbeutertum der dritten Welt finde ich doch schon hart an der Grenze. Es ist NUR EINE NEUE UND WEITERE MÖGLICHKEIT, die wir damals nicht hatten. Wir haben damals auch nichts anderes gemacht, als Rohstoffe zu verkaufen um voran zu kommen. Der Troll war unser bester Freund bis er gepatcht wurde.

Es ist unübersehbar - auch für einen Neuling, dass die macher das hier eher als Hobby betreiben und das im Zentrum des ganzen Spiels eine alt-eingesessene Kaffee-Klatsch Clique sitzt, die sicher ein Interesse daran hat die Dinge genau so zu halten wie sie sind ... fraglch ist nur ob die Entwickler sich dem beugen weil es bequem ist, oder ob versucht werden soll da vielleicht auch einmal ein paar Schleusen zu öffnen....


.... Also ganz ehrlich, nach dem Satz habe ich kaum noch Lust auf die Diskussion, Sorry... Ja das Spiel ist EIN Projekt der Admins, daraus haben sie auch nie ein Geheimnis gemacht. Zu der Kaffee-Klatsch-Clique gehöre dann ja wohl auch eindeutig ich, da ich hier schon ne Weile rumspucke und ja auch den Forums Frosch mache. Aber das wir uns hier gegen Neuerungen sperren ist - bitte nicht übel nehmen - SCHWACHSINN. Es muss nur in einem Verhältnis stehen und wie schon gesagt, die Kritik, dass neue Spieler alte auf jeden Fall überflügen können müssen, egal wie lange die hier Zeit investiert haben, hat nichts damit zu tun, dass es mir soooo gut geht auf meinem Ranglistenplatz (auf dem ich eh immer weiter runter rutsche), sondern damit dass ich hier seit Jahren aktiv spiele und jeden Tag Zeit investiere und da frage ich mich, warum soll das jemand binnen X-Monaten auch schaffen...

Wo ist da der langfristige Reiz dann für den neuen Spieler, wenn er es in einem Bruchteil der Zeit jetzt geht?
Wo ist da der langfristige Reiz dann für den alten Spieler, wenn er es in einem Bruchteil der Zeit jetzt geht?
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Krusher » Mi 30. Mär 2016, 12:58

Hier hat nie jemand behauptet das es nicht möglich sein darf die länger zockenden Spieler hier ein oder zu überholen, sondern nur das das nicht in einem Bruchteil der Zeit geschehen kann/darf die die Langzeitspieler hier bereits investiert haben!

Und eine Monatliche Seelen Begrenzung sehe ich als völlig übertrieben, da hier längst nicht alle Spieler Seelen kaufen und bei einer Begrenzung ganz schnell die einnahme Quelle für die weiterentwicklung des Spiels ganz schnell versiegen würde und auch die Motivation der Langzeitspieler. Es ist nun mal immer schon so gewesen das sich cash-user eine kleinen Vorteil damit verdiehnen wenn sie investieren, aber davon lebt das Spiel eben auch sonst wäre hier ja bald schluss weil einfach keine Mittel mehr da wäre um das Spiel weiter betreiben zu können.
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Teztow » Mi 30. Mär 2016, 13:50

@Xandro - Erst einmal meine Entschuldigung das ich nicht so schnell tippen kann wie die antworten reinkommen.

Dann - Was dein Zitat angeht - das ist falsch angekommen und das tut mir leid. Worum es mir giong war klar zu stellen, dass ich mir bewußt bin, dass dies hier kein voll kommerzielles Spiel mit einem umfassenden Entwickler Team ist wie ich es aus meiner beruflichen Vergangenheit kenne und das ich mir bewußt bin das die Familiäre Grundstruktur die dem dem Zugrunde liegt, andere Gesetzmäßigkeiten und Reaktionen hervorbringt.
Die Kaffee - Klatsch Clique war also nicht abwertend gemeint sondern sollte darauf hindeuten das ich mir der Grenzen was das Spieldesign und die Entwicklungsarbeit sowie der spezifischen Anforderungen an das Spiel bewußt bin. Der KKC Begriff stammt übrigens auch nicht von mir, sondern stammt von jemandem der wohl dazu gehört und ich empfinde den Ausdruck eigentlich als Liebenswert - das ist Teil der Stimmung die mich bei dem Spiel hält ^^- also bitte Xandro nicht falsch verstehen - ich bin nicht der Mensch der anderen gern ans Bein pinkelt und so gut solltest du mich aus vorheriger Kommunikation eigentlich auch schon kennen um das zu wissen ;-)

Zurück zur Divergenz und zur Motivation:
Ich denke wir sind uns einig das die Motivation eines Spielers Erfolg (kurz und langfristig) und Ambition sind. Können wir uns darauf als Prämisse einigen?

Wenn ja, dann ist es das Ziel irgendwann oben dabei zu sein, richtig? Das heist ein Spiel muss diese Möglichkeit auch jedem offen lassen wenn es langfristig seine Spieler halten will - ist das eine Annahme in der ich ZUstimmung finde?
Ich gehe jetzt mal von ja aus.
Dann muss es halt eine Möglichkeit geben das bei gleicher oder größerer Aktivität der Nachwuchs auch einen SChuß auf die Spitze bekommt - und das ist genau das Ding. Es kann eben nicht sein das das Recht der ersten Geburt auf Dauer der einzige Faktor ist weil es dann keine Motivation für Neueinsteiger gibt - und das kann auch nicht im Interesse des Spiels sein - es geht nicht darum das das in einem Bruchteil der Zeit zu realisieren ist - es geht darum das es unter den gegebenen Umständen gar nicht zu realisieren ist. Ich werde das später mal versuchen in Form von einer oder zwei einfachen Zahlenspielen darzulegen - aber dafür brauche ich zeitlichen Raum den ich grade nicht habe.

Das Mittel um das zu erreichen ist der Markt - auch das werde ich mal versuchen in Zahlen auszudrücken - aber das auszuarbeiten ist eigentlich was wofür ich bezahlt werden würde ;-9 das wird also etwas dauern bis ich das so detailliert da habe das es auch ein Auftraggeber verstehen würde - dann wird das hier mit Sicherheit auch verstanden.
Oder auch die korrektur von Fehlern die am Markt gemacht wurden.

@Krusher - Limits sind IMMER einer schlechte idee - da Stimme ich voll und ganz zu - insbesondere weil ein Seelenlimit den Fortbestand des Spiels gefährden würde und vor allem nicht im Eigeninteresse der Entwickler ist - und der Job der hier gemacht wird ist immerhin so gut das ich noch spiele ;-) und von daher haben die Herrschaften auch ein Einkommen damit verdient - jeder Ansatz in die Richtung würde von mir komplett verworfgen werden. Da stimme ich dir zu.
Das Ding mit den Eles muss ich dir vorrechnen - siehe oben - dann verstehst du vielleicht besser was ich da meine und warum ich sage es ist kurzsichtig die Eles zu verkaufen - auch wenn es leider eine traurige Notwendigkeit ist.
Ich verstehe das Bild das da entsteht das es denn kleinen dadurch so viel leichter gemacht werden würde - das ist auch erst einmal richtig für den Start ins Spiel - aber die Konsequenzen auf der langen Zeitschiene sind drastisch - dazu später mehr. Ich will nur verhindern das wir hier anneinander vorbei reden - in der Imp beschaffungs Phase macht einem ein Ele Wasser das Leben unglaublich leicht ... später finanziert es dies und das ... und irgendwann ist es ein Problem weil man vor einem Vorsprung durch die Legenden steht der massiv ist (und einer der durch das Update noch gravierender geworden ist weil selbst die alten Spieler die die Legenden bisher ruhig angegangen sind jetzt gezwungen sind in die Richtung zu arbeiten um weiter zu kommen....)
Ich will nur klarmachen das ich verstehe was du da siehst - ich weise nur daraufhin das das in der Vielgepriesenen langen Sicht ein Problem darstellt -auch dazu später mehr (ich weis nicht ob ich das alles heute noch schaffe aber ich werde es versuchen)

Und um das entdlich vom Tisch zu haben - ich bin ganz und gar nicht der Ansicht das der Nachwuchs einfach mal alles aufholen soll was die alten in Jahren gemacht haben - daran hätte ganz speziell ich ganz sicher keinen Spaß - was ich will ist eine Handbremse in der Differenz die sich nach oben hin ergibt.

Und jetzt bitte alle wieder ganz schnell weg von einer persönlichen Ebene - schließlich soll es hier darum gehen was gemacht werden kann um das zu dämpfen - auch dazu nachher ein paar Ideen aber auch dafür brauche ich die Zahlen um erst einmal meinen Punkt zu verdeutlichen, ich hoffe die Pause kann ich mir nehmen ohne das mir gleich Feigheit vor dem Feind vorgeworfen wird ;-9

@Xandro 2 : Ích wiederspreche dir aber geradeheraus was den dritte Welt vergleich angeht - der ist -leider- sehr passend - und auch wenn er drastisch und hart ist habe ich den als Mittel gewählt um eine Mechanik klar zu stellen die sich abzeichnet - weil ich davon aussehe das sich weit mehr Leute Gedanken um das Thema gemacht haben als darum was in der Mechanik dieses Spiels vor sich geht. Das sollte keine Bösaritgkeit sein und ich hatte auch nicht vor hier irgend etwas auf eine politische Ebene zu ziehen.
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