Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Ihr habt eine Idee, die Days of Evil besser macht? Dann her damit!

Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Thrina » Mi 30. Mär 2016, 18:50

Ich sehe noch nicht den Zusammenhang von einer anderen Marktstruktur die auf generellen Profit über Troll/Händler abzielt.

Dadurch kommt doch zu viel Gold in den Umlauf und die Inflation wäre verheerend. Das würde es Anfängern nur noch schwerer machen, da sie bei den Preisen nicht mithalten können. Der Markt reguliert sich im Augenblick selbst. Und das in einem Maß das erträglich ist.

Auch wird die Schere zwischen Groß und Klein nicht geschlossen. Nur verlagert ....

Eine andere Marktstruktur ist durchaus in Betracht zu ziehen sollte sie zu einer Besserung führen. Aber nicht in dem derzeitigen Problem worum es hier geht.

Ich bin ehrlich, ich fand meine Vorschläge, dahingehend die Anfänger entsprechend schneller an den Content heranzuführen durchaus praktikabler. Indem man die Kosten/Zeitfaktoren des Anfangscontent reduziert lässt sich dies sehr gut regeln.

Gruß
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Teztow » Do 31. Mär 2016, 00:29

Na dann kommen wir mal zu den Zahlen und zu der eigentlichen Schere die ich angesprochen habe (und auch den Grund warum das mit den Elementen eben doch ein Teufelskreis ist - ich hoffe ich kann das Sinnvoll vermitteln)

Beispiel:
Wir nehmen einen Spieler der H1 läuft (und damit hat er das schlimmste eigentlich schon hinter sich - für Spieler die noch nicht einmal da sind stellt es sich noch schlimmer dar):

H1 ca. 600K Gold pro Durchlauf
H5 ca. 1,1 Millionen pro Durchlauf - bei derzeitigen Kursen für Alchemistensteine ist es noch DEUTLICH mehr aber wir gehen mal davon aus, dass das nicht so bleiben wird - das wird sich zeigen und ich bleibe jetzt bewußt konservativ in der Schätzung.

(Und ich lasse ebenfalls eine lineare progression der zu laufenden Instanzen raus, ebenso wie die etwa 7 Millionen die die Schatzinsel im Moment abwirft und die ich nebenbei wirklich für einen Fehler halte. Habe bisher erst ein einziges Ergebnis gesehen, aber 25 Seelen auf einen Schlag erscheint mir auch aus kommerzieller sicht nicht sinnvoll .... von dem Einfluss auf das Spiel rede ich erst einmal nicht weil meine Daten nicht gut genug sind um das abschätzen zu können.)

Ich werde auch weiter nicht darauf eingehen, dass die die "alten" unzureichender Begriff aber der beste der mir grade zur Hand ist es deutlich leichter haben den Lauf durch das Dungeon zu beschleunigen - was das Ergebnis noch weiter dramatisieren würde - aber ich versuche es leicht zu halten.

Also - ein durchlauf eine Differenz von 500K - es ist wie gesagt eigentlich mehr - aber das ist eine schöne Runde Summe zum rechnen.
Beide produzieren autark gleich viele Elementarwasser - was ebenfalls deutlich vereinfacht ist, da weiter oben deutlich mehr Elementare produziert werden - noch verschlimmert durch die neuen Instanzen.

Und gehen wir davon aus das beide bereit sind die Hälfte ihrer Eles zuzukaufen.
Der Käufer müßte für die Legende Banuq also 3000 Zukäufe tätigen.

Sagen wir der Überschuß geht in den Bau der Legenden:
Dann stellt sich das so dar:

300k je Wasser Ele 3000 Zukäufe - macht für die erste Legende einen Zukauf von 900 Mio.
---> das sind 1500 Iterationen wenn KEIN anderer Faktor mit reinspielt für H1
---> das sind 818 Iterationen für den H5 Spieler
ein Vorsprung von 682 Iterationen mit einem Wert von je 1323000 (die 23% Geschwindigkeitszuwachs von Banuq im Dungeon)

Legende 2 - Baradeth (Zukauf 2750 Wasser Ele) also ein Zukauf von
Spieler h5 startet mit einem Vorsprung von

Nach den 1800 Iterationen sieht es so aus:
2750 Elemente für Baradeth

H1 500k - H5 23% mehr Einkünfte als vorher also:
825 Mio als Ziel bei 500k gegen 1.353.000 pro Zeiteinheit bei 682 Iterationen Vorsprung starter H5 mit 902 Millionen irgendwas und hat in die zweite Legende Gebaut bevor Spieler H1 die erste fertig hat - NUR mit dem Überschuß aus dem Dungeon !
Bevor H1 seine zweite Legende anfängt ist Spieler H5 ungefähr zu 30% in seiner dritten Legende wenn er die 10% Produktionsgewinn voll in die Wagschale wirft - und mit den neuen Eintrittsbedingungen in die Dungeons wird er das vermutlich tun.

Werden wir etwas realistischer:
Spieler H1 braucht noch einen Atlas, kann noch nicht in H2 weil ihm noch etwa 750 Stunden in der Forschung fehlen und hat eine Bewaffnung die ihn grade in H1 reinbringt aber auch nicht mehr.
Um den Sprung auf H2 zu schaffen muss er erst einmal 40 Hohelieder, 40 Syphons Stolz und 20 Verjüngunstränke auf die Reihe bekommen. Setzen wir die mal niedrig an und gehen von insgesamt 200 Millionen aus.
Da er hier und da auch noch was in die Festung bringen muss um überhaupt Eles ranzubekommen, Beutezüge bringen es ja nicht mehr, und er auch noch forschen muss - beides Dinge die Gold kosten - denke ich mal das die Zahl nicht ganz falsch ist.
Um das Gold ranzubekommen muss er Eles verkaufen - weil die Überschüße aus Kräutern, Leder und was auch immer in den anderen Bereichen draufgehen - dann muss er etwa 667 von seinen Elementaren verkaufen um in die Zukunft zu investieren.

Also muss er später 3667 Elementare ranschaffen. Der H5 Spieler hatte realistischerweise genug Kapital um mit der Weiterbildung seiner Einheiten nach dem Update zu beginnen und wir gehen mal davon aus das die Alchemistensteine und die dort gefunden zusätzlichen Elementare auf die H1 keinen Zugriff hat die Entwicklung der Einheiten in der gleichen Geschwindigkeit ermöglichen wie das was der H1 Spieler als Entwicklung bei seinen Einheiten auf die Wege bringt.

3367 Eles a 300k 1.100.100.000 Goldbedarf zu decken.
---> 1834 Iteration H1
---> 818 Iterationen h5

1016 Itererationen Vorsprung h5.
--> nach 623 Iterationen kommt Bardeth hinzu.

Ich setze die 10% prodde mal ganz weit unten mit 100K an.
das läßt 393 Durchläufe zu 1.423.000 übrig --> 559.239.000 die Entsprechung zu weiteren 1864 Wasserelementaren - was schon wieder fast der halbe Luperas ist.

Ich kann das jetzt auch nocht für die dritte und vierte Legende fortführen und breittreten, aber ich hoffe der Punkt wird klar.

Bei gleichem Aufwand, und gleicher Zeit bekommt der "alte" Spieler durch nichts anderes als sein eher da sein - nicht die Arbeit und Mühe die er jetzt reinsteckt oder das Geld das er jetzt bezaht oder irgend etwas das jetzt passiert einen Vorteil der mehr als nur klein ist. Wenn der "kleine" irgendwann einmal auch seine Legenden hat und seine Zeile erreicht hat - dann hat der alte alle Ressourcen auf Lager die er für die nächsten 2 oder drei Inhalts-Patches braucht - während der kleine grade mal angekommen ist ....

Es geht mir nicht darum zu sagen geleistete Arbeit hat keinen Wert - aber die "alten" ich mag den Begriff wirklich nicht - leben ausschließlich von der Rendite dessen was war und nicht dem was ist.

Und das ist grade nur das Beispiel Legenden - Vorschungsvorsprünge oder anderes sehe ich nicht einmal als Problem an - aber die Gestalten das ganze deutlich drastischer als ich es oben darstelle.
Ebenso die Tatsache, dass ich etwas wie die Schatzinsel oben nicht mit reingerechnet habe die deutlich zu buche schlägt.
Plus die Tatsache das der Sprung von h1 auf h2 weniger bringt als der von h5 zu h6 und das es für die Spieler oben leichter ist von h5 auf h6 zu kommen als von h1 auf h2 unten rum. Ich zumindest kann nicht H2 (und für einen kleinen Schlage ich mich in meinen Augen recht zufrienstellend) - aber es gibt genug von den großen deren Altlasten sie schon in H6 und drüber tragen - das Rechenexempel will ich gar nicht erst aufmachen ...

Und bitte nicht wieder damit kommen, dass das die Gilde leisten muss - meine Gilde leistet gute Hilfe und es ist trotzdem nicht einfach zu realisieren - und niemand kann von seiner Gilde erwarten sie sie ihn einfach nach oben hievt.

Und jetzt zum was dagegen tun:
Gibt es einen REALISTISCHEN Grund dafür - dass die Dungeons der Alleinversorger für die älteren Spieler sind? Ernsthaft? Ich habe mir sagen lassen das das hier mal mehr oder minder als Wirtschaftssimulation angefangen hat - mittlerweile ist die Wirtschfaft nur dazu da einen in H1 zu tragen und dann übernehmen die inis das Arbeiten über den Goldüberschuß und das denken (Denkaufgabe des Tages: Verkürze ich die Dungeon Zeit oder nicht? --> klick, nicht denken verkürzen .... ) -- ja, das ist Giftig und vielleicht ein wenig unfair aber vermutlich näher an der Wahrheit als einige sich gern eingestehen mögen.

Und das obenrum in den Inis jetzt auch noch mit Elementen um sich geschmissen wird - und mit immer mehr Gold und das die Insel jetzt auch noch Seelen ausspuckt - macht es das Spiel wirklich besser ?

Die Schere die ich angesprochen habe habe ich an EINEM Beispiel oben dargelegt.
Wie gesagt nichts da oben berücksichtig die Spielzeit , den Aufwand oder das Geld das jemand reinsteckt - es stellt beide Spieler einfach nur vor das gleiche Ziel - alle Bedingungen gleich AUSSER DEM Dungeon und das ist das Ergebnis und geht davon aus das beide Spieler das gleiche machen - sich nämlich drum kümmern das sie eine bestimmte Ressource zu einem konstanten Kurs heranbekommen.

Ein Spiel sollte für gleichen Aufwand gleiche Belohnungen bieten - ansonsten liegt da ein gravierendes Problem vor - langfristig und mit Blick auf den Nachwuchs den jedes Spiel braucht. Wie oben gezeigt ist gleicher Aufwand für gleiche Belohnung hier nicht mehr gewährleistet.

Wenn ich gefragt werde wie man die Schere zwischen den alten und den neuen Spielern verkleinern kann - nehmt das Gold aus den Dungeons. Es gibt nämlich meiner Ansicht nach wirklich keinen Grund für diese Differenz.
Ganz ehrlich - würden nicht deutlich kleinere Mengen an Gold obenrum auch reichen? Das was ich mit dem Recycler schon angesprochen habe ist hier auch noch einmal überdeutlich - die Dungeons haben für die alten die Funktion des Marktes übernommen.

Daraus ergeben sich weitere Konsequenzen - wenn der Markt mich nicht mehr zu interessieren braucht und die Punkte der eigentliche Grund für die meisten - nicht alle- prodden sind, dann kann man den Produktverkauf auch bezuschussen - und das dann wiederum macht es den kleinen noch schwerer aufzuschliessen ...

Und um den Schritt zurück zu machen auf die Frage warum ich denke das die kleinen ihre Eles eigentlich nicht verkaufen dürften: Siehe oben - wenn man die Eles nicht an den Markt bringen würde, würde die Schere zumindest durch die Legenden nicht noch weiter auseinanderklappen als sie es durch den Unterschied in den Meuchelheeren und jetzt auch noch durch die Inis ohnehin schon tut.

Die Entscheidung Eles in die Inis zu bringen finde ich übrigens fragwürdig weil sie das Spiel noch eindimensionaler macht - bisher mussten die Leute abwägen ob sie eine halbe Ini auf die Donnerkuppel verwenden um an Eis zu kommen oder ob sie Laby laufen für billiges EleHolz - ... alles nicht mehr nötig - das sind Inhalte in diesem Spiel die damit vollkommen überflüssig geworden sind ... und die eigenen Inhalte Überflüssig machen ist eigentlich nie eine gute Design Entscheidung ...
Zuletzt geändert von Teztow am Do 31. Mär 2016, 01:12, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Teztow » Do 31. Mär 2016, 00:36

postscriptum zur Schatzinsel:

Nur weils mich wirklich ärgert - es war nicht nötig eine "Clubinsel" mit einem "Ihr dürft nicht rein" Schild zu bauen in die nur die coolen Kinder dürfen.

Es hätte gereicht die Kartenfragmente unten rum seltener auftauchen zu lassen oder einfach die Ausbeute an Level und Heeresstärke zu skalieren (und ja ich weis das das machbar ist).

Das Erholungs-Ressort für altgediente DOE'ler ist das einzige was mich an dem Update wirklich stört (der Rest den ich angesprochen habe das sind generelle Probleme) - weil ich den Sinn nicht verstehe. Kartenfragmente jagen war in jedem Spiel cool - WoW hat sie alle getoppt und auf einem Char fehlt mir die Quest glaube ich noch immer, aber Schatzkarten suchen ist Klasse und macht Spaß .... ich verstehe nicht ganz warum das unter Ausschluß der öffentlichkeit stattfinden musste - dafür hätte ich wirklich gerne mal eine Erklärung von oben.

Das die Insel dann auch noch die oben angesprochene Schere so drastisch erhöht - der eine Durchlauf den ich gesehen habe lag bei etwas über 7 Millionen - mein Überschuß in etwas über einer Woche - das ist nur das Tüpfelchen auf dem I - ich bin da kein Neider - ich verstehe die Entscheidung für das "Ihr dürft nicht rein Schild wirklich nicht.) - und falls das hier falsch ist - dann das Postscriptum bitte in den Update Bereich verschieben - ich fürchte fast da wäre er besser aufgehoben.
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon BARsaufbiene » Do 31. Mär 2016, 01:43

Teztow du spielst WoW Oo
jetzt bin ich überrascht das wer wow spielt rofl
zur Schatzinsel kann ich nichts sagen war noch nie drauf bekam auch keine Kartenfragmente

ähm Teztow h1 droppt 353.152 Gold
aber jetzt mal ganz simple gesagt es stimmt schon das es keine Relation hat
nur es heißt doch Schatzinsel und deshalb warum drüber meckern.
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Teztow » Do 31. Mär 2016, 02:03

@ Barsauf -
ca 340k Gold plus 1-2 Items mit einem mittleren Schredderwar an Bargold von 120K Gold, ja - ich weis - sind bei mir knapp 600K, oder?
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Thrina » Do 31. Mär 2016, 02:55

@Teztow

Die Kalkulationen deinerseits sind doch alle OK. Jetzt gerade nach dem neuen Post muss ich sagen:

1. Goldreduzierung in Dungeon/Recycler.

Kann gerne umgesetzt werden, wird nur die Preise weiter sinken lassen. Die Ressourcen Bronze: 16 / Kupfer 14 / Leder 17 / Krabben 1,4 etc. werden aber stehen bleiben. Gerade dann wenn die Einnahmen sinken.

2. Leg. Einheit Beispiel

Sorry aber warum sollte jmd. der 2-4 Jahre spielt nicht schneller an die Einheiten kommen als ein Nachzügler? Die Elementare zu verkaufen, dazu ist niemand gezwungen außer er möchte schneller als vorgesehen in den Endgamebereich vorstoßen. Dann verliert er halt einen Anteil an seiner Legi den er aufarbeiten muss.

3. Die neuen Dungeons

Bringen unterm Strich wahrscheinlich weniger Gold, da es keine Ressourcen gibt und die Elementare so nur weiter im Preis sinken werden. Insofern hinkt da deine Befürchtung und deiner vorherigen Argumentation vorausgehend müsstest du sie sogar eher begrüßen.

-------------------

Fazit:
Du möchtest etwas für alle in einer sehr schnellen Zeit. Objektiv betrachtest neidest du den Langzeitspielern ihren "Vorsprung" und beklagst dich darüber, dass du Elementare verkaufen musst du diese Lücke zu schließen. Wenn du aber 1 Jahr Spielzeit aufholst, steht das absolut im Verhältnis, denn bedanke du holst die Spielzeit schneler auf als die andern für gleiche Fortschritte in Spielzeit gebraucht haben.
Auch bist du leider nicht auf meine Anregung eingegangen schlichtweg die Spieler über ganz einfache Mechanismen früher an den Endgame-Content heranzuführen. (Kosten/Zeitreduktoin) Mehr dazu ein paar Einträge vorher. ich denke, dass meine Vorschläge dein angesprochenes Problem lösen würden.
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Teztow » Do 31. Mär 2016, 10:47

Danke erst einmal für die Antwort Thrina.

Allerdings würde ich gerne erst einmal von der persönlichen Ebene Weg - irgendwie scheint es nicht anzukommen, dass es mir gar nicht so sehr um mich geht -ich bin mit meinem Fortschritt eigentlich recht zufrieden, sondern um einen konzeptuellen Fehler im Spiel - ich bin eben kein gefrustetes Kiddie das alles gleich möchte weil es sonst zu Mama rennt und heult - ich spiele hier nur gerne, ich weis das jedes Spiel Nachwuchs braucht und das dürfte hier nicht anders sein als in jedem anderen Spiel (wenn vielleicht auch nicht mit dem Druck dahinter den ein voll-kommerzielles Spiel hat) und ich sehe da ein Langzeit Problem das sich aufbaut und das meines Erachtens mal gesehen werden sollte.

Gehen wir also nochmal kurz auf die einzelnen Punkte ein die du grade angesprochen hast:
zu1 ) Ich gehe nicht davona aus, dass weniger Gold in den Dungeons die Preise auf dem Markt drücken wird - im Gegenteil - ich gehe davon aus, dass durch weniger Gold von da und aus dem Recycler die Betonung wieder mehr in Richtung des Marktes geschoben wird - und das folglich weniger bezuschusste Waren zum Punktebau in den Umlauf kommen - und das sollte die Preise anheben - die oben angesprochene Situation hinsichtlich der Steinmetz Artikel kann ich mir anders als durch Bezuschussung nämlich nicht erklären.

zu2) Sorry, warum sollte er? Ausser der Denkweise der Spieler, die denken das sie dafür belohnt werden sollen, dass sie schon so lange dabei sind - nenn mir doch bitte einen Grund warum sie leichteren Zugriff auf irgend etwas haben sollten? Ein Blick über den Tellerrand mag da helfen - Jedes Spiel -grade die großen Kommerziellen, war zu irgendeinem Zeitpunkt gezwungen an der Stelle einen Strich zu ziehen und zu sagen - wenn wir Nachwuchs wollen - und halten wollen, dann müssen wir genau diesen Effekt aus dem Spiel nehmen. Deswegen starten WoW, oder STOR mittlerweile eigentlich immer blank in die Erweiterungen und was auch immer kommt ist für jeden Spieler gleichermaßen zu erreichen - Das ist für einen Spieler der ewig dabei ist in der Tat frustrierend - aber es macht aus wirtschaftlicher Sinn für die Unternehmen Sinn, weil es sonst nämlich keinen Nachwuchs gibt. Als Beispiel SWOR hat grade zu Weinachten High-End Charaktere mit passendem Equip an die neuen Spieler und Wiedereinsteiger verschenkt die neu in das Spiel gekommen sind und den alten Spielern die Möglichkeit für einen High End Char nach Wahl freigestellt, damit jeder Zugriff auf den neuen Inhalt haben kann. WoW hat mittlerweile die komplette Spielwelt zurückgesetzt und das Spiel ist so designed das mit jeder Erweiterung jeder Spieler quasie wieder bei 0 beginnt - und die Entscheidung ist gut. Das hält das Spiel interessant für neue Spieler. Ich weis wovon ich rede -ich bin mit einer der ersten Gilden in Deutschland Nax60er gelaufen - der Vorsprung den wir hatten war riesig - und als die erste Weltenerweiterung kam, waren wir gefrusted sauer und haben uns gefragt was der Blödsinn soll das andere ohne Aufwand gleich weit kamen - aber ohne wäre das Spiel unglaublichg schnell gestorben.
Das sind Systeme und Reset-Buttons die die Entwickler sicher nicht aus purer Langeweile eingebaut haben, oder um die alteingesessenen Spieler zu ärgern - sondern schlichtweg weil sie für den kommerziellen Erfolg und das Überleben eines Spiels notwendig sind.
Also auch am Ende der Ausführung noch einmal die Frage - warum sollte der Langzeitspieler etwas neues leichter bekommen? Auf dem zu sitzen was man hat ist natürlich, aber das hat was von einem Beamten der dasitzt und meint er muss mehr Geld bekommen einfach nur weil er älter ist / länger dabei ist. (Hat man dieses blödsinnige Besoldungssystem beim Staat eigentlich mittlerweile mal abgeschafft? Gleich ma nachlesen.)

zu3) das wird sich zeigen müssen - da kann ich leider keine Aussage zu treffen, nur vermuten - und das mache ich grundsätzlich ungern - wenn dem so ist wäre das ja schon einmal gut, aber du hast Recht ich begrüße in jedem Fall das da keine Ressourcen im vorherigen Maße mehr rauskommen - nur leider halt immer noch zuviel Gold ;-)

Dein Fazit ist nur falsch - wir gesagt ich bin kein nöliges Kind das nicht weis von es redet und nur schnell was für sich haben möchte - ich komme hinreichend gut klar - aber ich will hier eigentlich nóch eine Weile unterwegs sein - und das setzt Nachwuchs vorraus - und Nachwuchs stellt Anforderungen an ein Spiel die sich deutlich von denen der Alt-eingesessenen Spieler unterscheidet - ich hatte bereits im anderen Threat mal gefragt wie es mit den Neuanmeldungen und den Verweildauern von neuen Spielern aussieht - weil ich fürchte, dass das Daten sind die eine deutliche Sprache sprechen würden... das sind abeer Informationen die mir nicht zur Verfügugn stehen (nur das aufblitzen von Namen hi und da die dann wieder verschwinden) und darüber muss sich das Design Team selber Gedanken machen -
Und um das nochmal klar zu stellen - ich komme aus der Branche - ich habe Gamedesign und Organised Play Strukturen für Spiele und bin dafür bezahlt worden ;) könnte also sein das ich so ein wenig Ahnung von dem habe wovon ich schreibe - oder ich mache das nicht mehr weil ichs nicht konnte - das Urteil darf sich jeder gern selber zusammenreimen - habt nur bitte im Hinterkopf, dass es eben nicht nur um die Bedürfnisse einer Elite geht sondern um das langfristige bestehen einer Spieleplattform die wir glaube ich alle gern am Leben halten möchten - zumindest dahingehend sind wir uns wohl einig.

Und ebenfalls noch zu meinem Fazit: Ich neide nicht - sonst würde ich mich über viele andere Dinge aufregen ;-) und vermutlich nicht die Zeit aufbringen hier zu tippen weil ich zu sehr mit grün sein beschäftigt wäre , hm? ;-) Nur bin ich wirklich der Ansicht das gleicher Aufwand , gleiche Ergebnisse erzielen sollte - das Recht der ersten Geburt ist in meinen Augen kein Recht auf irgend was - es ist mehr die Verpflichtung Vorbild zu sein und zu leiten - kein Freibrief auf Haus und Hof - aber das ist in der Tat nur meinen Meinung - und als ich hier angefangen habe zu schreiben war ichmir bewußt das jeder der Alktvorderen das anders sehen muss - habe ich damals vor Burning Crusade bei WoW auch. Was habe ich geschimpft... und geflucht und gezetert - aber die Entwickler und das OP Team hatten trotzdem Recht ;-)

Und nochmal was deine Vorschläge angeht:
Ich dachte ich wäre drauf eingegangen -

Die Zeitverkürzung in der Forschung empfinde ich als gute Idee - einfach weil sie ein Abschreckungsmoment aus dem Spiel nimmt, das sich für den Nachwuchs sicher komisch anfühlt.
DAs würde ich sofort unterstützen.

Das verbilligen von Einheiten ist eine Möglichkeit, ebenso wie eine Kostenreduktion bei Orakeln etc - ich bin nur nicht davon überzeugt, das es das Problem behebt.
Und wie ich oben eigentlich auch geschrieben hatte gehts mir eigentlich nicht um die Legenden - sondern darum, dass die Legenden sich gut dazu eignen den Mißstand in der Einkommensituation aufzuzeigen weil die Zahlen da so schön deutlich werden.
Wenn du jetzt hingehst und Kosten an einzelnen Punkten reduzierst - dann hilft das auch nur punktuell - gefunden werden muss etwas das die Einkommensstruktur Nachhaltig annähert - und da der Überschuss in den Dungeons und das Dumping am Markt da die Probleme sind würde ich da nach Wegen suchen - das ist nachhaltiger und ich denke über Troll und Händler zu realisieren.

Es wurden bedenken geäußert, dass das zu einer Goldschwemme führen würde, die ich nicht teile. Wenn ich das Gold aus den Dungeons drastisch reduziere und dafür an den Markt zurückführe kann man das so ausbalancieren das es sich die Wage hält - und gleichzeitig gleichmäßiger verteilt ist. Die Produktionsmöglichkeiten sind für alle Spieler recht schnell in etwa gleich - sicher haben da die alten einen Forschungsvorsprung - grade bei den Produktionen - aber der ist marginal verglichen mit dem was die Dungeons grade tun - oder der Recycler (der gleichzeitig auch verhindert das die Preise für Equip durch steigendes Angebot fallen, was den Einstieg auch erschwert).
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Pandorum » Do 31. Mär 2016, 10:51

Hallo zusammen,

puh ganz schön viel Text, da muss man sich erst mal durcharbeiten.

Die Rechnungen scheinen solide zu sein, ich nehme an, dass alles so stimmt wie es dargestellt wird. Woran ich mich in deiner Argumentation störe ist folgender Satz: "Ein Spiel sollte für gleichen Aufwand gleiche Belohnungen bieten...".
Meiner Meinung nach haben Spieler, die bereits in H5 oder höher hineinkommen, einen deutlichen höheren Aufwand betrieben ihr Herr zu verbessern und die Kampfkraft zu steigern, als Spieler die erst in H1 sind. Ich habe keine Daten berechnet, aber schätzungsweise wurde mindestens die 3-4 fache Menge an Gold investiert. Somit haben für mich Spieler in H5 einen höheren Aufwand betrieben als Spieler in H1 und verdienen somit auch eine höhere Belohnung.

Zu dem Thema Schatzinsel kann ich mich nur kurz äußern, war noch nicht dort und kenn auch niemanden, der bereits dort war. Es ist bei DoE schon immer so gewesen, dass gewisser Content Spieler mit einem starken Heer vorbehalten ist. Als Beispiel hierfür kann auch der Herodungeon für gute Ausrüstung genannt werden, in welchen nicht alle Spieler hineinkönnen. Was mich an der Schatzinsel stört ist die Möglichkeit, Kartenfragmente für Seelen kaufen zu können. Ohne diese Möglichkeit wäre die Insel wirklich etwas besonders gewesen, wofür man lange hinarbeiten muss. Dadurch wären auch hohe Belohnungen angemessen gewesen. Jetzt kommt es mir so vor als ob die Insel nur 10€ auf meinem Bankkonto wert ist...

Ich möchte gerne nocheinmal die Vorschläge von Thrina aufgreifen. Eine Verkürzung der Forschungsdauer halte ich als nicht
sinnvoll. Bei mir war am Anfang vor allem ein Goldproblem vorhanden. Die Forschungsdauer hat mich weniger begrenzt.
Die Senkung der Preise für Tränen/Rale halte ich für ein gutes Mittel, neue Spieler zu unterstützten. Dadurch könnten sie mehr Elementare sparen oder das Gold für andere tolle Sachen ausgeben.
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Krusher » Do 31. Mär 2016, 11:10

Finde auch das hier sinnvole Vorschläge fehlen etwas umsetzbar zu machen was den neuen Spielern hilft aber die alten nicht verärgert. Du hast zwar die Probleme schön erklärt die dich stören, aber außer das du Das Gold aus den Dungeons entfernen wilst nicht wirklich viel gebracht, habe extra auf deinen neuen Post gewartet und wollte sehen was kommt. Leider eher entäuschend, hatte mehr erwartet.

Aber das Gold einfach zu entfernen wäre in meinen Augen auch nicht richtig, denn deine argumentation scheint nur auf die Leute gerichtet zu sein die fast 24/7 zocken egal ob über handy oder am PC.
Was bitte ist mit den Leuten die nicht die Zeit dafür haben? Wenn ich zb. dieses Spiek sehr toll finde aber höchstens 1- 2 mal am tag online kommen kann weils zeitlich einfach anders nicht passt und dabei max. 1 mal den Dungeon betreten kann finde ich es schon gut das ich dort wenigstens etwas mehr Gold reinholen kann um das Spiel fortzusetzten und nicht ihrgendwann nicht mehr weiter komme weil mir die Zeit fehlt entweder aktiv am Markt zu kaufen/verkaufen oder öffer in die innis zu gehen.

Bringt doch mal Vorschläge dafür was man im Spiel anders machen könnte, Events oder Gruppendungeons oder wie schon erwähnt wurde WE_Events mit höherer Ausbeute oder weiß der Kuckuck was, das umsetztbar wäre und womit beide seiten (Neulinge u. alte Hasen) sich mit einverstanden erklären würden.

Ich frage mich ganz ernsthaft was du zu der Zeit gemacht hättest bevor es die Eles gab? Hättest du das Spiel dann gleich wieder an den Nagel gehängt? Weil da war die Zeiten sehr viel härter ;)
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Re: Ideensammlung zu Schere neue / alte Spieler

Beitragvon Teztow » Do 31. Mär 2016, 11:12

@Pandorum -
Ich verstehe was dich an dem Satz stört und wie du oben gelesen haben wirst kann ich das mehr als gut nachvollziehen ;-) Ich gehöre zu den Menschen die Wochen an echter Zeit damit verbracht haben sich durch High-Content Raids zu arbeiten um dann damit konfrontiert zu werden, dass all die Arbeit ein paar Monate danach nur noch Asche war - das Gefühl kann ich verstehen. Das Problem ist das sich kein Spiel langfristig erlauben kann einen solchen Keil durch die Spielerbasis zu treiben und sie soweit auseinander zu ziehen - du verlierst den Nachwuchs wenn du immer nur oben dranbaust ;-)

Und sicher - du hast vollkommen Recht wenn du sagst das die Leute die h5 laufen deutlich mehr Gold in ihr Heer gesteckt haben und ich kann die Empfindung auch verstehen, dass das eine höhere Rendite auf die Investition rechtfertigt. Auf der anderen Seite darfst du auch nicht vergessen das das in etwa so ablief:

Spielen Anfangen - Königsmörder sammeln - Gold anhäufen das ich für nichts anderes brauche.
Patch abwarten
Neuen Kram vorbereiten mit den Reserven die ich vorher aufgebaut habe - Inhalt bearbeiten und weiter horten.
usw.
Immer mal wieder was - und eigentlich immer mit den Ressourcen aus dem Patch davor.

Für einen neuen Spieler sieht das etwa so aus:
Imps jagen wie ein Berserker um die Infrastruktur auf das Niveau bringen das alle anderen schon haben - dann in die Festung gehen weil die Elemente mit Ausnahme von einigen wenigen Dingen das einzige sind das man verkaufen kann - Festung bis 10 dann feststellen das es nicht finanzierbar ist weiter zu machen - dann in die Orakel die man nur mit den Elementen finanziert bekommt - selber prodden könnte man die sicher auch, aber das wäre irgendwie doof, weil die meisten der Waren (eigentlich alles was nicht vom Troll gestützt wird) billger zu kaufen sind als ich sie selber bauen kann - dann wieder zu Festung schielen - geht immer noch nicht - Mist mein Heer kommt nirgends rein - Versuchen Waffen zu bauen - feststellen das der einzige Kostengünstige Weg das zu machen darin besteht Metalle einzukaufen weil die Preise am Markt im Keller sind - wieder Bargold Problem - fanatischer Heeresausbau - Versuch sich von einem Dungeon zum nächsten zu hangeln um nach oben zu kommen - feststellen, dass es an einem gewissen Punkt nicht mehr weitergeht - wenn man an der Stelle noch nicht gefrusted genug ist aufzuhören, dann kommt der Sprung in H1 irgendwann, man kann tatsächlich mal mitspielen - und dann PATCH. Lauter Inhalt der einem nichts bringt und das Bewußtsein, das man noch 750 Stunden auf der Uhr hat bevor der Magma Lord für H2 da ist und das man nach oben raus jetzt eine Liste hat die genau so lang ist wie am Anfang .... fühlt sich nicht gut an ... Weil du nie das Gefühl hast etwas erreicht zu haben.

Mir persönlich gleich - ich mach so schnell ich kann und ich denke ich mach mich gut - aber kein cleverer Ansatz für ein Spiel das Nachwuchs haben will - besonders nicht wenn man sieht das der Aufbau oben mehr oder Dinger mit Dingen gemacht wird die Vorher schon angehäuft worden sind und die Spieler eigentlich nur ein Minimum an Zeit brauchen ....

Und das ist eine Entwicklung die schlimmer und schlimmer wird je länger das Spiel läuft. Deswegen wischen ja fast alle großen Spiele immer wieder mal das Spielbrett leer und setzten alle Spieler auf den gleichen Stand - SWOR Old Republik auf Red Eclipse hatte wegen so einer Aktion auf dem einen Server mehrere tausend Neuanmeldungen und Widereinsteiger die plötzlich gesehen haben das sie doch mitspielen dürfen - und nicht nur hinterher tapern. Und das ist ein Spiel in dem du eigentlich immer etwas für dich tun kannst weil die Storyline wirklich cool ist - und dennoch waren die Leute frustriert... hier ist das Spiel im wesentlichen die Handelsinteraktion - und da sind wir wieder an dem Punkt das die kleinen nur Zulieferer der großen sind damit die ihren Inhalt spielen können während die kleinen sehen müssen wo sie bleiben ... schwierig.
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